Ana içeriğe atla

5.2.4 A VERİ NEDİR?

5.2.4 A VERİ NEDİR?
KAZANIMLAR
5.5.1.6. Problemi çözmek için gerekli değişken, sabit ve işlemleri açıklar.

ANAHTAR KELİMELER
Veri, Bilgi, Sabit, Değişken, Veri Türleri, Sınıflandırma

MATERYALLER
Sınıf ortamında bulunan herhangi bir şeyin fotoğrafı (derste kullandığınız malzemeler, öğrencilerden
birinin fotoğrafı, sıralar, tahta vb., pencereden görünenler)
5.2.4.A1 - Diş Doktoru Mehmet Bey’in Muayenehanesi Görseli
5.2.4.A2 - Kek Yapıyoruz Görseli

HAZIRLIK
•• Derse girmeden önce veri kavramını açıklarken kullanmak üzere sınıf ortamında gerçeğini
gösterebileceğiniz herhangi bir şeyin fotoğrafını hazır bulundurun.

•• Sabit ve değişken kavramları için Diş Doktoru Mehmet Bey’in Muayenehanesi görseli ve Kek
Yapıyoruz görsellerini tahtaya yansıtmak üzere hazırlayın, ya da çıktı alarak sınıfa asın.

UYGULAMA
Günlük hayat yaşantılarından yola çıkılarak bizim algıladığımız veriler üzerinde durulur ve veri tanımı yapılır.
Günlük işlerimizin tamamını yaparken adeta bilgi yağmuru ile karşı karşıya kalırız. Beynimiz ise bu bilgi yağmurundan işine yarayacağını düşündüklerini alır yorumlar ve biz de kararlarımızı bu yorumlara göre veririz.
Hatta zihnimiz daha sonra kullanmak için bazı bilgileri saklar. Sizce, evden okula yürüyerek gelen bir öğrenci ne tür bilgilerle karşılaşmaktadır? (Öğrencilerin yanıtları alınır ve tahtaya yazılır.)
•• Evden çıktığımızda hava ile ilgili bir fikrimiz olur. Hava beklediğimizden daha soğuksa eve tekrar
dönüp daha kalın bir mont alabiliriz.
•• Saatimize bakarak geç kalıp kalmadığımızı kontrol ederiz. Eğer gecikmişsek daha hızlı yürürüz.
•• Şayet karşıdan karşıya geçmemiz gerekiyorsa, yaya geçidini kullanırız ve yeşil ışığın yanmasını
bekleriz.
•• Beslenme saati için yiyecek bir şeyler satın almamız gerekiyorsa yolumuz üzerindeki dükkanların
tabela yazılarını okur “Fırın” , “Pastane” vb. ibarelerin bulunduğu dükkanlara yöneliriz.
•• Çevremizdeki insanların ve taşıtların seslerini algılarız.
Bilgisayarlar da tıpkı beynimiz gibi çeşitli kararlar vermek veya işlem yapabilmek için bilgi girişine
ihtiyaç duyar. Bilgisayarların sonuca ulaşabilmek için algıladığı, işlediği, sonuç ürettiği veya
daha sonra kullanmak üzere depoladığı her şeye veri denir.
Veri, dünyanın gerçekleridir aslında. Kendimizi örnek alacak olursak; boyunuz 1.50 cm uzunluğunda olabilir, kahverengi saçlı ve mavi gözlü olabilirsiniz. Bunların hepsi birer “veri” dir.
Birçok yönden, veriler dünyanın bir tanımı olarak düşünülebilir. Bu verileri duyularımızla algılarız ve beyin bu veriyi işleyebilir. İnsanlar, dünyayı tanımak ve anlamlandırmak için verileri kullanırlar.
Bilgi, öğrendiklerimizi duyularımızın ötesinde genişletmemizi sağlar. Bilgiler arasında verileri yakalayabiliriz.
Bunu basit bir örnek ile anlatacak olursak;
Eğer sizin bir fotoğrafınızı çekersem, fotoğraf benim için bir bilgi olmuştur.
Neye benzediğiniz ise verilerdir.
Fotoğrafınızı dosyaya koyabilirim, çantamda taşıyabilirim, çıktısını alabilirim, e-posta
ile başkaları ile paylaşabilirim. Ancak, sizi fiziksel olarak çantamda gezdiremem, sizin
yansımanızı taşıyorum. İşte fark buradadır. Fotoğrafı kaybedersem veya yırtılırsa, bu sizin
görünümünüzü değiştirmez.
1. Öğrencilerin veri kavramını daha iyi anlamalarını sağlamak amacıyla Peki sizin hayatınızda verileri gördüğünüz yer ve durumlar nelerdir? diye sorun ve verilen yanıtları tahtaya yazın. Benzer yanıtları gruplayın.
Veri soyut bir kavram olduğundan açıklaması zor olabilir. Önemli olan çocukların verinin bilgiyi
iletebildiğini ve çeşitli formlarda ortaya çıktığını anlayabilmeleridir.
2. Çocuklara “Sabit ve Değişken” kavramlarını duyup duymadıklarını sorun ve aşağıdaki örneklerle bu kavramları açıklayın.
Veri Nedir? Konusu ve Etkinlikleri

Bir diş doktorunun muayenehanesinde (5.2.4.A1 - Diş Doktoru Mehmet Bey’in Muayenehanesi Görseli) Diş Doktoru Mehmet Bey akşama kadar 15 hasta ile ilgilenmiştir. Buradaki dişçi
koltuğu sabit, gelip giden hastalar ise değişkendir. Bilgisayarların işleyişinde de bazı veriler değişkenler aracılığıyla depolanırken bazı veriler ise sabit olarak kalır. Sabit olarak kalan bu birimler ne olursa olsun değişmez ve ilk depolandıkları hâliyle kullanılmaya devam ederler.

5. Sınıf Bilişim Teknolojileri Veri Nedir? Konusu
Sabit kavramını daha iyi algılayabilmemiz için verebileceğimiz bir diğer örnek de kek tarifi olabilir. (5.2.4.A2 - Kek Yapıyoruz Görseli)
Örneğin kek yaparken bazı malzemelerimiz sabittir. Neredeyse bütün keklerde un, yumurta, şeker, kabartma tozu kullanılır. Bu malzemeleri sabit olarak düşünebiliriz.
Ancak kekimize aşağıdaki malzemelerden canımızın istediği birini eklersek kekimizin lezzeti değişir.
••Fındık
••Ceviz
••Üzüm
••Tarçın
••Elma
••Kakao vb.
Sabit olan malzemelerin yanında o günkü isteğimize göre eklediğimiz yukarıdaki malzemeleri de değişken olarak isimlendirebiliriz.

5.2.4 A Diş Doktoru Mehmet Bey’in Muayenehanesi Görselini İndir

5.2.4 A Kek Yapıyoruz Görselini İndir

Benzer Konular

5.2.4 Ver Elini Ver Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Okul Kermesi Bilet ve Afiş Tasarımı - PSD İndir

Okul Kermes Bilet ve Afiş Tasarımının PSD Halini İndirmek İçin TIKLAYINIZ Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)

Ders İçi Performans Ölçeği

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Ders içi performans ölçeğini aşağıdaki linkten indirebilirsiniz. Ölçek excel formatında olup otomatik hesaplama formülüde dahildir. https://drive.google.com/file/d/0B7zeuMp7XmllZTBHVkZGZG5kb1E/view?usp=sharing Ders içi performans ölçeği - 2 //Puanı otomatik olarak dağıtır https://drive.google.com/file/d/1bqSEqCMy8IYLTExzGPqjdZ3HMMmtrrTG/view?usp=sharing Benzer Konular: Sene Sonu Ders Kesim Raporu İçin TIKLAYINIZ Yazılı Kağıdı Teslim Tutanağı İçin TIKLAYINIZ Sınav Analizi İçin TIKLAYINIZ Dönem Sonu Yapılacak İşlemler İçin  TIKLAYINIZ Bilişim Teknolojileri Dersi Sene Sonu Zümresi İçin  TIKLAYINIZ

Scratch ile Pacman Oyunu Yapımı

Scratch ile beraber pacman oyun yapımı örneğini yapacağız. Scratch ile yapacağımız Pacman Oyun örneğe başlamadan önce internetten pacman oyunu için arka plan indirip scratch'te sahne dekor kısmına ekleme yapıyoruz. İndirdiğim arka plan koyu renkli olunca ben koyu renkleri beyaz ile boyadım. Kenarlıkları ise daha kalın yaptım. Arka planımızı çalışmamızın içine ekledikten sonra pacman karakterini oluşturmaya geldi. Pacman karakteri için sarı renkli tam bir daire çizdim. Ondan sonra çizgi aracını kullanarak merkeze doğru iki tane çizgi çizdim. Arada kalan kısmı silgi ile sildim. İsterseniz arkaplanı sil aracını kullanarak iki siyah çizgi arasını silebilirsiniz. Böylece, pacman karakterimiz ağzı açık bir vaziyette yerini aldı. Pacman karakterinin tam önüne kılavuz bir nokta oluşturdum. Bu bize hareket etmemizi sağlayacak. Ben kırmızı bir nokta oluşturdum. Biraz belirgin oldu, isterseniz bu kırmızı noktayı daha da ufaltabilirsiniz, isterseniz başka bir renk verip daha görünmez