Ana içeriğe atla

6.2.2 B KİMLER BURADA KALIYOR

6.2.2 B KİMLER BURADA KALIYOR

KAZANIMLAR
6.5.1.2. Sabitleri ve değişkenleri problem çözümünde kullanır.

ANAHTAR KELİMELER
Sabit, Değişken, Problem, Programlama

MATERYALLER
6.2.2.B1 - Kimler Burada Kalıyor? Çalışma Kâğıdı

HAZIRLIK
Kimler Burada Kalıyor? çalışma kâğıdını öğrenci sayısı kadar çoğaltınız.

UYGULAMA
Kimler Burada Kalıyor? çalışma kâğıdını öğrencilere dağıtınız.
Ardından öğrencilere “Son zil çalıp da bizler okuldan gidince okulda neler kalıyor biliyor musunuz? Peki burada kalan sabitler biz yokken neler yapıyor olabilir acaba? Onlar da kendi aralarında sohbet edip gün boyunca olanlar hakkında konuşuyorsa… Neler konuşabilirler?” sorularını yöneltiniz.
Ardından çalışma kâğıdındaki metni okuyunuz ya da öğrencilere okutunuz. Kalın yazı ile yazılan
nesneleri sabit ve değişken olarak ayırmalarını ve çalışma kâğıdının altında yer alan tabloya uygun şekilde yazmalarını isteyiniz.

Öğrenciler çalışma kâğıdını tamamlarken onları şu sorular ile yönlendirebilirsiniz;
–– Burada kimler konuşuyor?
–– Sıralar, kapı, ekran, çöp kutusu, Emir’in masası, Semra’nın kalemliği
–– Bunlardan hangileri sabit hangileri değişken olabilir?
–– Semra’nın kalemliği, Emir ve Emir’in kitabı ise değişken, diğerleri ise sabit.
–– Belirlediğiniz sabit ve değişkenler neden sabit ve değişkendir sizce?
–– Sabitler çünkü sınıftaki öğrenciler ve öğrencilerin eşyaları her gün ve her ders değişiyorken konuşan sabitler sınıfın malzemeleri ve hep sınıfta kalıyorlar. Emir ve Emir’in kitabı ise değişken çünkü onlar başka sınıflara ve bölümlere de gidiyorlar.
–– Bu hikâyedeki sabit ve değişkenler başka bir hikâyede rol değiştirebilirler mi sizce?
–– Evet, bu hikâyenin sabitleri bir başka hikâyenin değişkenleri olabilir. Sınıf değişikliği buna bir örnek olabilir mesela. Biz de sabit olmakla birlikte farklı şeyler giyerek değişkenleri kullanıyoruz. Örneğin okula her gün okul kıyafetimizle geliyoruz öte yandan üzerimize giydiğimiz hırka, vb değişebiliyor.
5 dakika sonunda öğrencilerin çalışma kâğıtlarını ikili gruplar hâlinde tartışmalarını sağlayınız. Öğrencilerin tartışmalarını şu sorular ile yönlendirebilirsiniz;
Yanıtlarınızı karşılaştırdınız mı?
Kalın yazı ile verilen nesnelerin yerine sınıfta bulunan daha farklı nesneler yazılabilir mi?
Buna benzer bir tablo oluşturarak sınıfımızdaki sabit ve değişkenlerden oluşan bir liste oluşturabilir miyiz?
Oluşturulan tablolar öğrenciler tarafından tahtaya (ya da hazırlanan bir panoya) aktarılarak sınıfın sabit ve değişkenlerinden oluşan bir liste hâline getirilir.
Konu ile İlgili Dökümanı Aşağıdaki Linkten İndirebilirsiniz

Benzer Konular:

6.2.2 Sabit mi değişken mi? Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Okul Kermesi Bilet ve Afiş Tasarımı - PSD İndir

Okul Kermes Bilet ve Afiş Tasarımının PSD Halini İndirmek İçin TIKLAYINIZ Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)

Ders İçi Performans Ölçeği

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Ders içi performans ölçeğini aşağıdaki linkten indirebilirsiniz. Ölçek excel formatında olup otomatik hesaplama formülüde dahildir. https://drive.google.com/file/d/0B7zeuMp7XmllZTBHVkZGZG5kb1E/view?usp=sharing Ders içi performans ölçeği - 2 //Puanı otomatik olarak dağıtır https://drive.google.com/file/d/1bqSEqCMy8IYLTExzGPqjdZ3HMMmtrrTG/view?usp=sharing Benzer Konular: Sene Sonu Ders Kesim Raporu İçin TIKLAYINIZ Yazılı Kağıdı Teslim Tutanağı İçin TIKLAYINIZ Sınav Analizi İçin TIKLAYINIZ Dönem Sonu Yapılacak İşlemler İçin  TIKLAYINIZ Bilişim Teknolojileri Dersi Sene Sonu Zümresi İçin  TIKLAYINIZ

Scratch ile Pacman Oyunu Yapımı

Scratch ile beraber pacman oyun yapımı örneğini yapacağız. Scratch ile yapacağımız Pacman Oyun örneğe başlamadan önce internetten pacman oyunu için arka plan indirip scratch'te sahne dekor kısmına ekleme yapıyoruz. İndirdiğim arka plan koyu renkli olunca ben koyu renkleri beyaz ile boyadım. Kenarlıkları ise daha kalın yaptım. Arka planımızı çalışmamızın içine ekledikten sonra pacman karakterini oluşturmaya geldi. Pacman karakteri için sarı renkli tam bir daire çizdim. Ondan sonra çizgi aracını kullanarak merkeze doğru iki tane çizgi çizdim. Arada kalan kısmı silgi ile sildim. İsterseniz arkaplanı sil aracını kullanarak iki siyah çizgi arasını silebilirsiniz. Böylece, pacman karakterimiz ağzı açık bir vaziyette yerini aldı. Pacman karakterinin tam önüne kılavuz bir nokta oluşturdum. Bu bize hareket etmemizi sağlayacak. Ben kırmızı bir nokta oluşturdum. Biraz belirgin oldu, isterseniz bu kırmızı noktayı daha da ufaltabilirsiniz, isterseniz başka bir renk verip daha görünmez