Ana içeriğe atla

6.2.4 C MAYIN TARLASI OYUNU

6.2.4 C MAYIN TARLASI OYUNU


KAZANIMLAR
6.5.1.5. Problemin çözümü için bir algoritma geliştirir.
6.5.1.6. Bir algoritmanın çözümünü test eder.

ANAHTAR KELİMELER
Algoritma, Problem Çözümü, Algoritma Oluşturma, Çözümü Adım Adım Deneme

MATERYALLER
Kâğıt, bant, yapışkanlı kâğıtlar, tebeşir veya karton kâğıt.

HAZIRLIK
Kâğıt bant (selobant), kâğıt, karton, tebeşir ya da sınıftaki eşyaları kullanarak sınıfta (koridorda ya da
çok amaçlı salonda) öğrencilerle birlikte bir mayın tarlası oluşturunuz. Mayın tarlasının içine kâğıtları, kartonları, nesne ya da yapışkanlı kâğıtları rastgele yerleştiriniz. Mayınları ve sınırları sabitleyiniz (bant yardımıyla olabilir).

UYGULAMA
Her grupta en fazla 7-8 kişi olacak şekilde öğrencileri gruplara ayırınız ve gruplara kendilerine bir isim bulmalarını söyleyiniz. Öğrencilere aşağıdaki açıklamayı yapınız;
“Birazdan sizlerle birlikte bir oyun oynayacağız. Bu oyunun ismi Mayın Tarlası ve oyundaki amacımız mayın tarlasını başarılı bir biçimde geçecek algoritmayı adım adım yazmak. Bu süreçte grup arkadaşlarınızla birlikte hareket etmelisiniz. Her ayrıntıyı dikkatle inceleyip algoritmayı yazmalısınız.” yönergesini veriniz. Mayın tarlasındaki başlangıç noktasını öğrencilere gösteriniz ve algoritmayı yazmaları için gruplara yeterli süre veriniz. Bu süre sonunda ilk iki grubun mayın tarlasının sağına ve soluna sırayla dizilerek birer sıra oluşturmalarını sağlayınız. Birinci grubun algoritmasını ikinci gruba veriniz. Birinci gruptaki öğrencilerden iki kişi seçiniz. Birini mayın tarlasının başlangıç noktasına alınız ve gözlerini bağlayınız, diğerini de yönergeleri kontrol etmek üzere ikinci gruba gönderiniz.

İkinci gruptaki öğrencilerin ellerindeki algoritmayı adım adım (her öğrenci bir adımı okumalıdır; sağa dön, öne bir adım at, sağ ayağını bir adım öne at vb.) birinci gruptaki arkadaşlarına okumalarını ve bu esnada gözü kapalı öğrenciye de bu adımları uygulamasını söyleyiniz. Kontrol eden öğrenci bu sırada okunan algoritmanın doğru şekilde okunup okunmadığını kontrol edecektir. Algoritmanın okunması sırasında gözleri bağlı öğrenci mayınlara basmadan karşı tarafa ulaşırsa algoritmayı yazan grubun oyunu kazanacağını, mayınlardan birine basarsa okuyan grubun “Bommm!” diye bağırarak gözleri kapalı olan öğrencinin yandığını belirteceğini ve sıranın diğer gruba geçeceğini açıklayınız. Tüm gruplar oyunu deneyimledikten sonra oyun sona erecektir.
Oyun sonunda öğrencilere bu oyundaki adımların da tıpkı bir bilgisayar programının komutları gibi
sırayla gerçekleştiğini söyleyiniz. Oyun sonunda sınıfa dağılmış kâğıtları öğrencilerle birlikte toplayarak uygulamayı tamamlayınız.

Öğretmene Not:
Öğrenciler mayın tarlası oyununu oynarken arkadaşlarının verdikleri yönergeleri eksiksiz uygulamalıdır. Öğrencilerin gözlerini kapatmalarının nedeni bu yönergeleri uygularken yalnızca
duydukları ses ile hareket etmelerini sağlamaktır.

Benzer Konular:

6.2.4 Problem Çözmek Benim İşim Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Okul Kermesi Bilet ve Afiş Tasarımı - PSD İndir

Okul Kermes Bilet ve Afiş Tasarımının PSD Halini İndirmek İçin TIKLAYINIZ Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)

Ders İçi Performans Ölçeği

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Ders içi performans ölçeğini aşağıdaki linkten indirebilirsiniz. Ölçek excel formatında olup otomatik hesaplama formülüde dahildir. https://drive.google.com/file/d/0B7zeuMp7XmllZTBHVkZGZG5kb1E/view?usp=sharing Ders içi performans ölçeği - 2 //Puanı otomatik olarak dağıtır https://drive.google.com/file/d/1bqSEqCMy8IYLTExzGPqjdZ3HMMmtrrTG/view?usp=sharing Benzer Konular: Sene Sonu Ders Kesim Raporu İçin TIKLAYINIZ Yazılı Kağıdı Teslim Tutanağı İçin TIKLAYINIZ Sınav Analizi İçin TIKLAYINIZ Dönem Sonu Yapılacak İşlemler İçin  TIKLAYINIZ Bilişim Teknolojileri Dersi Sene Sonu Zümresi İçin  TIKLAYINIZ

Scratch ile Pacman Oyunu Yapımı

Scratch ile beraber pacman oyun yapımı örneğini yapacağız. Scratch ile yapacağımız Pacman Oyun örneğe başlamadan önce internetten pacman oyunu için arka plan indirip scratch'te sahne dekor kısmına ekleme yapıyoruz. İndirdiğim arka plan koyu renkli olunca ben koyu renkleri beyaz ile boyadım. Kenarlıkları ise daha kalın yaptım. Arka planımızı çalışmamızın içine ekledikten sonra pacman karakterini oluşturmaya geldi. Pacman karakteri için sarı renkli tam bir daire çizdim. Ondan sonra çizgi aracını kullanarak merkeze doğru iki tane çizgi çizdim. Arada kalan kısmı silgi ile sildim. İsterseniz arkaplanı sil aracını kullanarak iki siyah çizgi arasını silebilirsiniz. Böylece, pacman karakterimiz ağzı açık bir vaziyette yerini aldı. Pacman karakterinin tam önüne kılavuz bir nokta oluşturdum. Bu bize hareket etmemizi sağlayacak. Ben kırmızı bir nokta oluşturdum. Biraz belirgin oldu, isterseniz bu kırmızı noktayı daha da ufaltabilirsiniz, isterseniz başka bir renk verip daha görünmez