Ana içeriğe atla

Scratch ile Pacman Oyunu Yapımı

Scratch ile beraber pacman oyun yapımı örneğini yapacağız. Scratch ile yapacağımız Pacman Oyun örneğe başlamadan önce internetten pacman oyunu için arka plan indirip scratch'te sahne dekor kısmına ekleme yapıyoruz.
pacman arka plan

İndirdiğim arka plan koyu renkli olunca ben koyu renkleri beyaz ile boyadım. Kenarlıkları ise daha kalın yaptım. Arka planımızı çalışmamızın içine ekledikten sonra pacman karakterini oluşturmaya geldi.

Scratch ile Pacman Oyunu Yapımı

Pacman karakteri için sarı renkli tam bir daire çizdim. Ondan sonra çizgi aracını kullanarak merkeze doğru iki tane çizgi çizdim. Arada kalan kısmı silgi ile sildim. İsterseniz arkaplanı sil aracını kullanarak iki siyah çizgi arasını silebilirsiniz. Böylece, pacman karakterimiz ağzı açık bir vaziyette yerini aldı. Pacman karakterinin tam önüne kılavuz bir nokta oluşturdum. Bu bize hareket etmemizi sağlayacak. Ben kırmızı bir nokta oluşturdum. Biraz belirgin oldu, isterseniz bu kırmızı noktayı daha da ufaltabilirsiniz, isterseniz başka bir renk verip daha görünmez bir halede getirebillirsiniz.

Pacman karakterini oluşturduktan sonra sıra bu karakteri ağzını açıp kapatmaya geldi. Yukarıdaki, kod bu işe yarıyor. Yeşil bayrak tıklanınca sürekli olarak 0.1 saniye bekliyerek sonraki kılığa geçsin. Bizim pacman karakterinde 2 tane kılık var. Birincisi, tam daire olan(ağzı kapalıymış gibi), ikincisi çizgi aracı ile bir kısmını sildiğimiz daire şekli(ağzı açıkmış gibi) Oyun bitene kadar veya oyunu durdurana kadar bu kod parçası sürekli olarak çalışacak ve ağız açma kapama hareketi yapacak.
Ağız açma kapama hareketi yaptıktan sonra sıra pacman'ı hareket ettirmeye geldi.

Pacman Oyunu Yapımı - Scratch Örnekleri

Yeşil bayrağa tıklanınca pacman harekete geçmeden pacmanın toplayacağı puanı 0, Kalan canı ise 3 eşitleyip oyunu başlatıyoruz.(Bunları Veri menüsünden ekliyoruz).  Oyun başlayınca pacman'nin x=0 ve y=18 noktasına gitmesini istedim. Sizler istediğiniz noktadan karakteri başlatabilirsiniz. Pacmanın sürekli olarak hareket etmesi için sürekli kodunu kullanıyorum. Ben, yön tuşlarına her bastığınızda hareket etmesini değilde sadece karakteri dönmesi için kullanacağım. Sürekli hareket etmesi için pacman'nin içine eklediğim kırmızı noktayı kullanacağım. Eğer, kırmızı nokta, beyaz renge değerse(beyaz renkten kastım zemin rengi) 2 adım gitsin. Kırmızı, renk beyaz renge değilde kolonlara(mavi renge) değerse orada hareketsiz bir biçimde kalacak. Böylece kenarlara değdininde pacman'in hareket etmesini önlemiş olduk. Sonraki kontrollerimiz, eğer yön tuşlarına basılı ise gerekli yönlere dönmesini sağladık. Tabii pacman hareket ederken yönünü belirlemek için kontrol menüsünden eğer ise kodunu kullanarak iç kısmına algılama menüsünden hangi yön tuşuna basılı ise o yöne dönmesini sağladık
Pacman'i hareket ettirdik. Şimdi sırada turuncu noktaları yeme yok etme ve bunun karşılığında puan almaya geldi.

5.sınıf scratch örnekleri

Bizim turuncu noktalarımıza pacman(yani kulla iki) değdi zaman noktamız gizlensin ve turuncu1 haberini salsın. Ben, puan artırımı için her noktaya pacman(kukla 2) değdi zaman farklı bir haber sayısı salsın. Bu, haber salınınca


Başlngıçta 0 olan puanı 5 puan artırsın. toplam 25 turuncu noktamız var 25 farklı haber salınacak. 125 puana ulaşıldığı vakit oyun bitecek. pacman karakterinin içerisine bu kod yazıldı. 


Gelelim pacman canavarlarını hareket ettirmeye. Yeşil bayrağa tıklanınca pacman canavarları gözüksün ve x=1 ve y=18 noktasına gitsin. Sürekli olarak hareket ettirmek için sürekli tekrarla komutunun içine canavarları nereye hareket ettirmek istiyorsak oranın koordinatlarını yazıp şu saniyede süzül komutunu uyguluyoruz. Buralar tamamen size kalmış canavarları nereye hareket ettirmek isterseniz oranın koordinatlarını yazdırmanız yeterlidir. Şimdi, pacman canavarı, pacman'e değdiği vakit olacak işlemler;

Canavar, pacman'e değdi vakit, kalan canın azalması için kalancan isimli haberi salacağız. Ben, pacman yerine canavarı gizli yapıyorum 1 saniye sonra canavar tekrar görünür olup hareketi devam ediyor. Sizler, pacman'i gizli yapabilirsiniz.

Canavar, pacman'e değdiğinde bir haber salıyorduk. Bu haber gelince, eğer kalan canı kontrol ediyoruz 0 ise canınız kalmadı diyip oyunu durduruyoruz. Eğer, kalan can 0 değilse bir eksiltiyoruz. Sonra tekrar kontrol ediyoruz. Eğer, kalan can 0 ise oyunu durdur. Bu kodları pacman kuklasının içine yazıyoruz.

Not: Oyunda tüm noktalar yendiği vakit 2.bir seviyeye geçiş yapılabilir ve pacman'nin bir taraftan girip diğer taraftan çıkma işlemi yapılmadı, bunlara ek olarak canavar sayısını artırabilirsiniz. Bunları yaparak oyunu geliştirebiliriz




Oyunun Çalışma Dosyasını İndirmek İçin TIKLAYINIZ

Oyunun Çalışır Halini Oynamak İçin TIKLAYINIZ

Pacman Arkaplanı İndirmek İçin TIKLAYINIZ

Pacman Canavarlarını İndirmek İçin TIKLAYINIZ


Benzer Konular:

Tüm Scratch Örnekleri İçin TIKLAYINIZ

(Tüm Scratch Örneklerine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki scratch örneklerinede ulaşabilirsiniz)


Yorumlar

Yorum Gönder

Popüler Yayınlar

6.1.2 D Bilgi - İşletim Sistemini Karşılaştırma

SÜRE: 10 dk. KAZANIMLAR 6.1.2.3. Farklı işletim sistemlerini karşılaştırır. Verimlilik, uyumluluk, açık kaynak kodlu yazılım gibi özellikler üzerinde durulur. ANAHTAR KELİMELER İşletim Sistemi, Açık Kaynak, Kod MATERYALLER 6.1.2.D1 - Hangi İşletim Sistemini Seçmeliyim? Afişi HAZIRLIK Hangi İşletim Sistemini Seçmeliyim? afişini sınıfa asınız ya da afişi etkileşimli tahta veya projeksiyon ile yansıtabilecek şekilde hazır bulundurunuz. Afişteki kriterlere örneklerle eklemeler yapabilirsiniz. UYGULAMA Öğrencilere işletim sistemi seçiminin elektronik cihazın cinsine ve cihazı hangi amaçla kullanacaklarına bağlı olduğu bilgisini veriniz. Ardından “Sizler bir bilgisayar alacak olsanız işletim sistemini neye göre seçerdiniz?” sorusunu sorarak öğrencilerin bilgisayar kullanım amaçlarını sorgulamalarını sağlayınız. Öğrencilerin cevaplarını aldıktan sonra 6.1.2.D1 - Hangi İşletim Sistemini Seçmeliyim? afişinden yararlanarak farklı işletim sistemlerini karşılaştırırk...

Windows 10'da Arka Plan Resmini Değiştirme

Eğer windows 10'da arka plan resmini değiştiremiyorsanız. Bilgisayarda arama kısmına "regedit" yazın ve kayıt defterine girin. "HKEY_LOCAL_MACHINE" girin, oradan "Software" sonra "Microsoft", "Windows" sekmesini tıklayın, sonra "CurrentVersion", oradan "Policies" tıklayın. "NoChangingWallPaper" üzerine tıklayın. Eğer orada 1 varsa 0 yapın. Çünkü 1 değeri sizin masaüstü arka plan resminizi değiştirmenizi engelliyor. Böylece artık windows 10 masaüstü arka plan resminizi değiştirebilirsiniz.

6.1.1 B Çalışma - Bir Ben Var Benden Teknolojik Çalışması

SÜRE: 15 dk. KAZANIMLAR 6.1.1.2. Bilgisayarların akıllı davranış modellerini kullanma biçimlerini açıklar. "Robot hareketi, konuşma, dili kullanma ve nesnelerin birbirleriyle olan bağlantılarına değinilir." ANAHTAR KELİMELER Algoritma, Robot, Akıllı Davranış Modeli MATERYALLER 6.1.1. B1 - Yeni Teknolojileri Biliyor muyuz? Sunusu HAZIRLIK Uygulamayı daha etkin yapabilmek adına ek ve tamamlayıcı uygulamalar düşünebilirsiniz. UYGULAMA BİT’in kullanım alanlarına ilişkin bilgilendirmenin ardından öğrencilere teknolojik gelişmeleri ne kadar takip ettiklerini sorunuz. Gelen yanıtlar doğrultusunda aşağıdaki listede yer alan ve öğrenciler tarafından belirtilmeyen teknolojileri duyup duymadıklarını sorunuz ve 6.1.1. B1 - Yeni Teknolojileri Biliyor muyuz? sunusunu slaytlar üzerinde yer alan bilgilerden yararlanarak gösteriniz. Öğrencilere robotlar hakkında neler bildiklerini sorunuz ve onlara aşağıdaki açıklamayı yapınız: Robotlar bizim gibi düşünüp karar ve...