Ana içeriğe atla

5.2.3 C DİNLE ve ÇİZ

5.Sınıf Bilişim Teknolojileri DİNLE ve ÇİZ
KAZANIMLAR
5.5.1.4. Problem çözme sürecinde takip edilmesi gereken adımları fark eder.
5.5.1.1. Günlük hayatta karşılaştığı problemlere çözüm önerileri getirir.
5.5.1.2. Verilen bir problemi uygun adımları kullanarak çözer.
Bir problemi çözmek için farklı çözüm yollarının tasarlanabileceği vurgulanır.
5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder.

BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ
Algoritmik Düşünme

ANAHTAR KELİMELER
Yönergeleri Takip Etme, İşlem Basamakları

MATERYALLER
5.2.3.C1 - Dinle ve Çiz Görselleri

HAZIRLIK
Dinle ve Çiz görsellerini çoğaltıp kesin.

ISINMA
Çocuklara bir önceki dersin sonunda yaptırdığınız kâğıt katlama yönergesini hatırlatın. Yönerge verirken anlattığımızı sandığımız şey ile karşıdakinin algıladığının nasıl farklılaşabildiğini hatırlatın. Konuyu pekiştirmek için kulaktan kulağa oyununu da örnek olarak kullanabilirsiniz.
Kulaktan kulağa oyununu daha önce oynamışsınızdır ya da en azından duymuşsunuzdur. Şimdi birlikte hatırlayalım mı ? Yan yana dizili kişilerden en baştaki kişi seçtiği bir cümleyi diğerleri duyamayacak şekilde yanındaki arkadaşının kulağına fısıldar. Sonra ikinci sıradaki kişi de anladığı cümleyi yanındaki arkadaşının kulağına fısıldar. Bu, sıranın sonundaki kişiye cümle ulaşıncaya kadar tekrarlanır. En sondaki kişi cümleyi yüksek sesle söyler ki bu cümle büyük olasılıkla ilk söylenen cümleden farklıdır. Sizce bunun nedeni ne olabilir?
Yeterince dikkatimizi vermememiz veya bizim verdiğimiz komutların karşıdaki kişi için anlamlı olmaması neticesinde genelde ilk söylenen cümle sonuncu kişiye doğru olarak ulaşmaz.
Yine de yanımızdaki arkadaşımız bir cümle söylediğinde anlamadığımız bir kelime olsa dahi, beynimiz bunu mantıklı bir şekilde düşünerek doldurmaya çalışır. Oysa bilgisayarların böyle bir yeteneği yoktur. Onlara verdiğimiz bir komutu yanlış anlayamazlar veya yanlış verdiğimiz bir komutu düzeltemezler. Bu nedenle bilgisayarlara eksik veya hatalı bir komut verdiğimizde problemi çözmemiz imkânsızdır.

OYUNUN ADIMLARI
Oyun için öğrencilerden boş bir kâğıt, kalem ve cetvel kullanmalarını isteyin

1. Aşağıdaki yönergeyi paylaşarak bir örneği hep birlikte yapın.

Biraz önce yönerge almayı deneyimledik ve yönerge verirken net olmayan adımların nasıl farklı sonuçlar doğurduğunu gördük. Birazdan siz de arkadaşlarınıza yönerge vererek bir şekil çizdirmeye çalışacaksınız. Öncesinde hep birlikte küçük bir deneme yapalım.

•Şimdi elinizdeki boş sayfanın tam ortasına bir nokta çizin.
•Sayfanın sol üst köşesinden başlayarak, noktanın içerisinden geçen ve sayfanın sağ alt köşesinde biten düz bir çizgi çizin.
•Sayfanın sol alt köşesinden başlayarak, noktanın içerisinden geçen ve sayfanın sağ üst köşesinde biten düz bir çizgi çizin.
•Sayfanın sol tarafındaki üçgenin merkezine adınızı yazın.
Sonuç şunun gibi bir şey olacaktır:

2. Bir öğrenci seçin ve ona Dinle ve Çiz görsellerinden birini verin. Öğrenciden sınıfın resmi oluşturması için tarif etmesini isteyin. Diğer öğrenciler, talimatları netleştirmek için sorular sorabilirler. Amaç, egzersizin ne kadar hızlı ve doğru bir şekilde tamamlanabildiğini
görmektir.

3. Şimdi farklı bir çocuk ve farklı bir kartla egzersizi tekrarlayın, ancak bu sefer çocukların soru sorması serbest değildir. Çocuklar yollarını çok çabuk kaybedebilecekleri için bu egzersiz için daha basit bir şekil kullanmak en iyisidir.

4. Şimdi egzersizi bir perde arkasına saklanan ya da arkası dönük duran bir çocuk ile soru sorulmasına izin vermeden, tek iletişim yöntemi talimatlar olacak şekilde tekrarlayın.

5. Şimdi her çocuktan bir resim çizmelerini ve kendi talimatlarını yazmalarını söyleyin. İkili gruplar
hâlinde birbirlerine yazdıkları talimatları okuyarak kendi çizdikleri resmin aynısını arkadaşlarına
çizdirmelerini sağlayın.

5.2.3 DİNLE VE ÇİZ GÖRSELLERİ İÇİN TIKLAYINIZ

Benzer Konular:

5.2.3 Yönergeleri Takip Et Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Okul Kermesi Bilet ve Afiş Tasarımı - PSD İndir

Okul Kermes Bilet ve Afiş Tasarımının PSD Halini İndirmek İçin TIKLAYINIZ Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)

Ders İçi Performans Ölçeği

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Ders içi performans ölçeğini aşağıdaki linkten indirebilirsiniz. Ölçek excel formatında olup otomatik hesaplama formülüde dahildir. https://drive.google.com/file/d/0B7zeuMp7XmllZTBHVkZGZG5kb1E/view?usp=sharing Ders içi performans ölçeği - 2 //Puanı otomatik olarak dağıtır https://drive.google.com/file/d/1bqSEqCMy8IYLTExzGPqjdZ3HMMmtrrTG/view?usp=sharing Benzer Konular: Sene Sonu Ders Kesim Raporu İçin TIKLAYINIZ Yazılı Kağıdı Teslim Tutanağı İçin TIKLAYINIZ Sınav Analizi İçin TIKLAYINIZ Dönem Sonu Yapılacak İşlemler İçin  TIKLAYINIZ Bilişim Teknolojileri Dersi Sene Sonu Zümresi İçin  TIKLAYINIZ

Scratch ile Pacman Oyunu Yapımı

Scratch ile beraber pacman oyun yapımı örneğini yapacağız. Scratch ile yapacağımız Pacman Oyun örneğe başlamadan önce internetten pacman oyunu için arka plan indirip scratch'te sahne dekor kısmına ekleme yapıyoruz. İndirdiğim arka plan koyu renkli olunca ben koyu renkleri beyaz ile boyadım. Kenarlıkları ise daha kalın yaptım. Arka planımızı çalışmamızın içine ekledikten sonra pacman karakterini oluşturmaya geldi. Pacman karakteri için sarı renkli tam bir daire çizdim. Ondan sonra çizgi aracını kullanarak merkeze doğru iki tane çizgi çizdim. Arada kalan kısmı silgi ile sildim. İsterseniz arkaplanı sil aracını kullanarak iki siyah çizgi arasını silebilirsiniz. Böylece, pacman karakterimiz ağzı açık bir vaziyette yerini aldı. Pacman karakterinin tam önüne kılavuz bir nokta oluşturdum. Bu bize hareket etmemizi sağlayacak. Ben kırmızı bir nokta oluşturdum. Biraz belirgin oldu, isterseniz bu kırmızı noktayı daha da ufaltabilirsiniz, isterseniz başka bir renk verip daha görünmez