Ana içeriğe atla

6.2.2 A SABİT DEĞİŞKEN KARMAŞASI

6.2.2 A SABİT DEĞİŞKEN KARMAŞASI


SÜRE: 15 DK.

KAZANIMLAR
6.5.1.2. Sabitleri ve değişkenleri problem çözümünde kullanır.

ANAHTAR KELİMELER
Sabit, Değişken, Problem, Programlama

MATERYALLER
6.2.2.A1 - Sabit – Değişken / Büyüyorum Şarkısı
6.2.2.A2 - Sabit – Değişken Karmaşası Sunusu

HAZIRLIK
Dersin girişinde programlama sürecine merak uyandırmak, sabit ve değişken ifadelerini hatırlatmak ve motivasyonu sağlamak amacıyla, bu kavramlar üzerine beyin fırtınası yaparak derse başlayabilirsiniz.

UYGULAMA
Sabit ve değişken kavramlarını hatırlatmak ve uygulama öncesinde merak uyandırmak için Büyüyorum Şarkısı’nı öğrencilere dinletiniz. Sonrasında aşağıdaki soruları öğrencilere yöneltiniz:

1. Hatırlıyor musunuz, “Sabit” ne demekti?
2. Peki, “Değişken”in “Sabit”ten farkını
açıklayabilir misiniz?

Bu sorulara ilişkin öğrencilerin cevaplarının ardından öğrencilerin “Sabit” ve “Değişken” kavramlarını hatırlamaları için aşağıdaki tanımları sınıfla paylaşınız.

Sabit: İlk biçimiyle kalan, değişmeyen ifade ya da nesnelerdir.
Değişken: İlk biçimiyle kalmayıp yeni değerler ya da biçimler alabilen ifade ya da nesnelerdir.
Tanımların ardından şu iki cümle tahtaya yazılır;
• Su 100 °C’de kaynar.
• Bugün hava sıcaklığı kaç derece?
Bu ifadelerde verilen sabit ve değişkenlerin neler olduğu öğrencilere sorulur, sonrasında şu açıklama
yapılır;
100 °C gibi sayısal değerler sabittir. Sıcaklık gibi farklı değerler alabilen ifadeler ise değişken olarak adlandırılır.

Konu İle İlgili Dökümanı Aşağıdaki Linkten İndirebilirsiniz

6.2.2 A Sabit Değişken Karmaşası Sunumu

Benzer Konular:

6.2.2 Sabit mi değişken mi? Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ


Yorumlar

Popüler Yayınlar

Okul Kermesi Bilet ve Afiş Tasarımı - PSD İndir

Okul Kermes Bilet ve Afiş Tasarımının PSD Halini İndirmek İçin TIKLAYINIZ Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)

Ders İçi Performans Ölçeği

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Ders içi performans ölçeğini aşağıdaki linkten indirebilirsiniz. Ölçek excel formatında olup otomatik hesaplama formülüde dahildir. https://drive.google.com/file/d/0B7zeuMp7XmllZTBHVkZGZG5kb1E/view?usp=sharing Ders içi performans ölçeği - 2 //Puanı otomatik olarak dağıtır https://drive.google.com/file/d/1bqSEqCMy8IYLTExzGPqjdZ3HMMmtrrTG/view?usp=sharing Benzer Konular: Sene Sonu Ders Kesim Raporu İçin TIKLAYINIZ Yazılı Kağıdı Teslim Tutanağı İçin TIKLAYINIZ Sınav Analizi İçin TIKLAYINIZ Dönem Sonu Yapılacak İşlemler İçin  TIKLAYINIZ Bilişim Teknolojileri Dersi Sene Sonu Zümresi İçin  TIKLAYINIZ

Scratch ile Pacman Oyunu Yapımı

Scratch ile beraber pacman oyun yapımı örneğini yapacağız. Scratch ile yapacağımız Pacman Oyun örneğe başlamadan önce internetten pacman oyunu için arka plan indirip scratch'te sahne dekor kısmına ekleme yapıyoruz. İndirdiğim arka plan koyu renkli olunca ben koyu renkleri beyaz ile boyadım. Kenarlıkları ise daha kalın yaptım. Arka planımızı çalışmamızın içine ekledikten sonra pacman karakterini oluşturmaya geldi. Pacman karakteri için sarı renkli tam bir daire çizdim. Ondan sonra çizgi aracını kullanarak merkeze doğru iki tane çizgi çizdim. Arada kalan kısmı silgi ile sildim. İsterseniz arkaplanı sil aracını kullanarak iki siyah çizgi arasını silebilirsiniz. Böylece, pacman karakterimiz ağzı açık bir vaziyette yerini aldı. Pacman karakterinin tam önüne kılavuz bir nokta oluşturdum. Bu bize hareket etmemizi sağlayacak. Ben kırmızı bir nokta oluşturdum. Biraz belirgin oldu, isterseniz bu kırmızı noktayı daha da ufaltabilirsiniz, isterseniz başka bir renk verip daha görünmez