Ana içeriğe atla

6.2.5 C OKUL İÇİNDE YOLCULUK

6.2.5 C OKUL İÇİNDE YOLCULUK

KAZANIMLAR
6.5.1.5. Problemin çözümü için bir algoritma geliştirir.
6.5.1.6. Bir algoritmanın çözümünü test eder.

MATERYALLER
Öğrenci sayısı kadar kâğıt ve kalem.

HAZIRLIK
Ders öncesinde okul kantini ile görüşüp derste öğrencilerle bir etkinlik yapacağınızı ve bu etkinlikte
öğrencilerin kantini ziyaret edeceklerini söyleyiniz.

UYGULAMA
Bu çalışmada grup olarak uyum içinde çalışmak, birlikte algoritma geliştirmek ve ortaya çıkan
algoritmayı test etmek amaçlanmaktadır. Öğrencileri beş kişilik gruplara ayırınız. Gruplara
okul kantinine (yemekhane, kütüphane, çok amaçlı salon, müdür odası vb.) giden bir
algoritma yazacaklarını ve bunun için grup olarak çalışacaklarını söyleyiniz. Algoritmayı yazarken
ölçüm yapmak, uzaklığı hesaplamak amacıyla sınıf dışında çalışabileceklerini söyleyiniz.
Gruplar algoritmaları yazdıktan sonra her grubun algoritmasını farklı bir gruba veriniz. Gruplara
ellerindeki algoritmayı adım adım uygulamalarını ve uygulama yaparken varsa algoritma üzerindeki
yanlışları not almalarını söyleyiniz.
Gruplara oynanacak oyunun kurallarını söyleyiniz:
• Oyunda önemli olan ilk bitirmek değil algoritmaya uygun gitmek. Bu yüzden hızınızı artırmak yerine algoritma adımlarına dikkat ediniz.
• Elinizdeki kâğıtlara not alarak mevcut algoritma üzerinde düzeltme yapabilirsiniz.
• Algoritma adımlarını uygularken dikkatli olmalısınız ve her adımın doğru olup olmadığını kontrol
etmelisiniz.
Gruplar algoritmaları uyguladıktan sonra hangi grupların hedefe ulaşabildiklerini sorunuz, hedefe
ulaşamayan grupların algoritmalarını test ederek hataları bulmalarını isteyiniz.

Benzer Konular:

6.2.5 Farklı Yollardan Aynı Çözüm Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Potansiyometre İle Led Yakma - Arduino İle Mblock

Bu uygulamayı Mblock programında yapacağımız. Kodlara geçmeden önce potansiyometre ile led yakma devremizde gerecek malzeme listesi: 1-Arduino Uno 2-BreadBoard  3-1 adet LED 4-1 adet 220Ω Direnç 5-Jumper Kablolar 6-Potansiyometre Malzemelerine ihtiyacımız var. Breadboard'muza eklediğimiz Ledin uzun bacağına 220 ohm'luk dirençleri ekliyoruz. Direnclerin bir bacağından jumper kablo ile ardunio uno malzememizdeki 8  nolu dijital pine bağlantı kuruyoruz. Ledin kısa bacağını ise yine jumper kablo ile Ardunio Uno'da bulunan GND(negatif)ucuna bağlıyoruz. Potansiyometrede 3 adet bacak var. Ortadaki bacağı kablo ile Analog pinlere bağlıyoruz. Ben A0 analog pine bağladım. Potansiyometrede çıkıntılı olan kısımdaki bacağı kablo ile 5V bağlıyoruz. Diğer bacağı ile GND'ye bağlıyoruz. Devre şeması aşağıda yer almaktadır. Kod kısmı; Mblock programında Robotlar menüsünden Arduino programı başlangıç kodunu ekliyoruz. Kontrol menüsünden sürekli tekrarla kodunu ekl...

5.2.14 KUŞ GİBİ UÇUYORUM

KAZANIMLAR: 5.5.2.7. Karar yapılarını içeren algoritmalar geliştirir. MATERYALLER: Blockly oyun temelli programlama uygulamaları sitesi. Açıklama: Blockly sitesi çevrimiçi olarak ya da bilgisayara indirilerek çevrimdışı ortamda kullanılabilmektedir. Bu amaçlarla şu İnternet adreslerinden erişim sağlanabilir: Çevrimiçi Kullanım: http://blockly.eba.gov.tr/tr/index.html Çevrimdışı Kullanım: https://github.com/google/blockly-games/wiki/Offline 5.2.14.A1 - “Blockly ile Labirentten Nasıl Çıktık?” Sunumu 5.2.3 - Yönergeleri Takip Et Ünitesi (3. haftadaki etkinliği hatırlatır.) 5.2.14.D1 - “Blockly Kuş Oyun Çözümleri” pdf dokümanı 5.2.14 A LABİRENTTEN NASIL ÇIKTIK? 5.2.14 B KISA YOLU BULUYORUM 5.2.14 C HAYDİ KUŞ YUVAYA Benzer Konular: 5.2.13  Labirentte Kayboldum Konusu İçin  TIKLAYINIZ 5.2.15 Kaplumbağa Kadar Hızlıyım Konusu İçin  TIKLAYINIZ 6.2.14 Çizim Yapıyorum Konusu İçin  TIKLAYINIZ

5.2.2 B Şimdi Ne Yapayım Oyunu

KAZANIMLAR 5.5.1.4. Problem çözme sürecinde takip edilmesi gereken adımları fark eder. 5.5.1.1. Günlük hayatta karşılaştığı problemlere çözüm önerileri getirir. 5.5.1.2. Verilen bir problemi uygun adımları kullanarak çözer. Bir problemi çözmek için farklı çözüm yollarının tasarlanabileceği vurgulanır. 5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder. BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ Mantıksal Sorgulama, Sistematik Düşünme, Çözümü Değerlendirme ANAHTAR KELİMELER Günlük Yaşam Problemleri MATERYALLER 5.2.2.B1 - Şimdi Ne Yapayım Soruları Soru sayısı kadar zarf (ya da kese kutu vb.) HAZIRLIK 5.2.2.B1 - Şimdi Ne Yapayım? sorularını ve sizin yazacağınız soruları kesin ve her biri ayrı bir zarfta duracak şekilde zarfların içine yerleştirin. (Zarf yerine soruların içinde görünmeyeceği şekilde herhangi bir kutu, torba, gazete kâğıdı, kese kâğıdı vb. kullanabilirsiniz. Bunların hiçbiri yoksa kâğıtları katlayıp soruların görünmemesini sağlayarak bu etkinliği yapabilirsiniz.) OYUNU...