Ana içeriğe atla

6.2.5 C OKUL İÇİNDE YOLCULUK

6.2.5 C OKUL İÇİNDE YOLCULUK

KAZANIMLAR
6.5.1.5. Problemin çözümü için bir algoritma geliştirir.
6.5.1.6. Bir algoritmanın çözümünü test eder.

MATERYALLER
Öğrenci sayısı kadar kâğıt ve kalem.

HAZIRLIK
Ders öncesinde okul kantini ile görüşüp derste öğrencilerle bir etkinlik yapacağınızı ve bu etkinlikte
öğrencilerin kantini ziyaret edeceklerini söyleyiniz.

UYGULAMA
Bu çalışmada grup olarak uyum içinde çalışmak, birlikte algoritma geliştirmek ve ortaya çıkan
algoritmayı test etmek amaçlanmaktadır. Öğrencileri beş kişilik gruplara ayırınız. Gruplara
okul kantinine (yemekhane, kütüphane, çok amaçlı salon, müdür odası vb.) giden bir
algoritma yazacaklarını ve bunun için grup olarak çalışacaklarını söyleyiniz. Algoritmayı yazarken
ölçüm yapmak, uzaklığı hesaplamak amacıyla sınıf dışında çalışabileceklerini söyleyiniz.
Gruplar algoritmaları yazdıktan sonra her grubun algoritmasını farklı bir gruba veriniz. Gruplara
ellerindeki algoritmayı adım adım uygulamalarını ve uygulama yaparken varsa algoritma üzerindeki
yanlışları not almalarını söyleyiniz.
Gruplara oynanacak oyunun kurallarını söyleyiniz:
• Oyunda önemli olan ilk bitirmek değil algoritmaya uygun gitmek. Bu yüzden hızınızı artırmak yerine algoritma adımlarına dikkat ediniz.
• Elinizdeki kâğıtlara not alarak mevcut algoritma üzerinde düzeltme yapabilirsiniz.
• Algoritma adımlarını uygularken dikkatli olmalısınız ve her adımın doğru olup olmadığını kontrol
etmelisiniz.
Gruplar algoritmaları uyguladıktan sonra hangi grupların hedefe ulaşabildiklerini sorunuz, hedefe
ulaşamayan grupların algoritmalarını test ederek hataları bulmalarını isteyiniz.

Benzer Konular:

6.2.5 Farklı Yollardan Aynı Çözüm Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

6.2.5 B EN KISA YOL

KAZANIMLAR 6.5.1.7. Farklı algoritmaları inceleyerek en hızlı ve doğru çözümü seçer. ANAHTAR KELİMELER Algoritma, Problem Çözümü MATERYALLER 6.2.5.B1 - En Kısa Yol Çalışma Kâğıdı HAZIRLIK 6.2.5.B1 - En Kısa Yol çalışma kâğıdını sınıf mevcudu kadar çoğaltınız ve çözümlerini inceleyiniz. UYGULAMA Çoğalttığınız 6.2.5.B1 - En Kısa Yol Hangisi çalışma kâğıdını öğrencilere dağıtınız ve aşağıdaki açıklamayı yapınız. Size dağıttığım çalışma kâğıdı üzerinde bir şekil ve yönergeler bulunmaktadır. Çalışma kâğıdındaki her bir yönergenin altında, yönergenin gerçekleşmesi için A noktasından B noktasına hangi adımlarla ilerleyeceğinizi belirten 3 farklı seçenek yazılmıştır. Sizden istenen bu seçenekleri denemek, en kısa ve en uzun yolu bulmaktır. Denedikten sonra, en uzun yolun karşısına ‘U’, en kısa yolun karşısına ‘K’ yazınız. Bu açıklamadan sonra öğrencilere beş dakika süre veriniz ve etkinliği tamamlamalarını bekleyiniz. Daha sonra yanıtları sınıfta tartışınız ve doğru yanıtlar...

Ders İçi Performans Ölçeği

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Ders içi performans ölçeğini aşağıdaki linkten indirebilirsiniz. Ölçek excel formatında olup otomatik hesaplama formülüde dahildir. https://drive.google.com/file/d/0B7zeuMp7XmllZTBHVkZGZG5kb1E/view?usp=sharing Ders içi performans ölçeği - 2 //Puanı otomatik olarak dağıtır https://drive.google.com/file/d/1bqSEqCMy8IYLTExzGPqjdZ3HMMmtrrTG/view?usp=sharing Benzer Konular: Sene Sonu Ders Kesim Raporu İçin TIKLAYINIZ Yazılı Kağıdı Teslim Tutanağı İçin TIKLAYINIZ Sınav Analizi İçin TIKLAYINIZ Dönem Sonu Yapılacak İşlemler İçin  TIKLAYINIZ Bilişim Teknolojileri Dersi Sene Sonu Zümresi İçin  TIKLAYINIZ

6.2.9 B SCRATCH PROGRAMI

SÜRE: 15 DK. KAZANIMLAR 6.5.2.1. Blok tabanlı programlama aracının arayüzünü ve özelliklerini tanır. Açık kaynak kodlu veya ücretsiz erişilebilen programlama platformları kullanılabilir. ANAHTAR KELİMELER Scratch MATERYALLER 6.2.9.B1 - Scratch Programı Sunusu 6.2.9.B2 - Scratch Bilgi Notu HAZIRLIK 6.2.9.B1 - Scratch Programı sunusunu sunuma hazır hâle getiriniz. UYGULAMA 6.2.9.B1 - Scratch Programı sunusunu kullanarak öğrencilere aşağıdaki açıklamaları yapınız. Konu ile ilgili dökümana aşağıdaki linkten ulaşabilirsiniz 6.2.9.B1 - Scratch Programı Sunusu için TIKLAYINIZ Öğrencilerle Scratch’e çevrimçi üye olma ve çevrimdışı kullanabilecekleri Scratch Editörü’nü bilgisayarlarına indirmeye yönelik Konu ile ilgili dökümana aşağıdaki linkten ulaşabilirsiniz 6.2.9.B2 - Scratch Bilgi Notu için TIKLAYINIZ KOD BLOKLARI Hareket Blokları (Motion Blocks) Hareket blokları, sahnedeki kuklaların veya nesnelerin hareketini düzenler. Bu başlık altındaki blokları kullanarak kuklaların veya nesnel...