Ana içeriğe atla

6.2.5 C OKUL İÇİNDE YOLCULUK

6.2.5 C OKUL İÇİNDE YOLCULUK

KAZANIMLAR
6.5.1.5. Problemin çözümü için bir algoritma geliştirir.
6.5.1.6. Bir algoritmanın çözümünü test eder.

MATERYALLER
Öğrenci sayısı kadar kâğıt ve kalem.

HAZIRLIK
Ders öncesinde okul kantini ile görüşüp derste öğrencilerle bir etkinlik yapacağınızı ve bu etkinlikte
öğrencilerin kantini ziyaret edeceklerini söyleyiniz.

UYGULAMA
Bu çalışmada grup olarak uyum içinde çalışmak, birlikte algoritma geliştirmek ve ortaya çıkan
algoritmayı test etmek amaçlanmaktadır. Öğrencileri beş kişilik gruplara ayırınız. Gruplara
okul kantinine (yemekhane, kütüphane, çok amaçlı salon, müdür odası vb.) giden bir
algoritma yazacaklarını ve bunun için grup olarak çalışacaklarını söyleyiniz. Algoritmayı yazarken
ölçüm yapmak, uzaklığı hesaplamak amacıyla sınıf dışında çalışabileceklerini söyleyiniz.
Gruplar algoritmaları yazdıktan sonra her grubun algoritmasını farklı bir gruba veriniz. Gruplara
ellerindeki algoritmayı adım adım uygulamalarını ve uygulama yaparken varsa algoritma üzerindeki
yanlışları not almalarını söyleyiniz.
Gruplara oynanacak oyunun kurallarını söyleyiniz:
• Oyunda önemli olan ilk bitirmek değil algoritmaya uygun gitmek. Bu yüzden hızınızı artırmak yerine algoritma adımlarına dikkat ediniz.
• Elinizdeki kâğıtlara not alarak mevcut algoritma üzerinde düzeltme yapabilirsiniz.
• Algoritma adımlarını uygularken dikkatli olmalısınız ve her adımın doğru olup olmadığını kontrol
etmelisiniz.
Gruplar algoritmaları uyguladıktan sonra hangi grupların hedefe ulaşabildiklerini sorunuz, hedefe
ulaşamayan grupların algoritmalarını test ederek hataları bulmalarını isteyiniz.

Benzer Konular:

6.2.5 Farklı Yollardan Aynı Çözüm Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Potansiyometre İle Elma Toplama Oyunu- Arduino İle Mblock

Bu uygulamaya geçmeden önce Potansiyometre ile Led Yakma işlemini yapmıştık. Potansiyometrenin kurulumunu ve gerekli malzemeleri buradan öğrenebilirsiniz.  Gelelim Mblock programında kodlarımızı yazmaya. Öncelikle internetten bir arka plan bulun sahne kısmından arka planı değiştiriyoruz. Yeni kukla kısmından 3 adet elma (Elma sayısını çoğaltabilirsiniz) ve 1 adet sepet ekliyorum. Elmaların İçindeki kodlar şöyle: Yeşil bayrak tıklandığından veri kısmından oluşturduğumuz toplanan elma sayılı değişkenimiz 0 olsun kodunu ekliyoruz. Bunu eklemezsek, oyun daha önce oynandıysa toplanan elma sayısı kaldığı yerden devam eder. Elmaların rastgele olarak yatayda bir yerde çıkması için hareket menüsünden eklediğimiz x ve y noktasına git kodunun içine rastgele sayı üreten kodu işlemler menüsünden alıp x noktasının içine ekliyoruz. Burada elmanın hangi aralıklarda çıkmasını istiyorsak o aralıktaki başlangıç noktalarını yazıyoruz. ve elmanın görünmesini sağlıyoruz. Elma, yukarıdan aşağ...

Scratch ile Balık Yeme Oyun Yapımı

Scratch ile beraber balık yeme oyun örneği yapacağız. Scratch ile beraber yapacağımız balık yakalama oyun örneği için 3 balık ve 1 köpek balığı ekliyoruz sahnemize. Köpek balığını seçip kod kısmına resimdeki kod parçalarını ekliyoruz. Köpek balığımız sürekli hareket halinde olacağı için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod bloğunu alıyoruz. İç Kısmına ise köpek balığının farenin hareket yönünde hareket etmesi için Hareket menüsünden “Fare Oku yönünde dön” kod parçasını ekliyoruz. Böylece fareyi biz nereye götürürsek köpek balığıda o yönde gidecek. Giderken 3 adım atacak . Öncelikle Veri Menüsünden Yenen Balıkların sayısını tutması için “Yenen Balık” adında bir değişken oluşturuyoruz. Bunu tüm kuklalara uygula diyoruz. Balıklardan birini seçip içerisine kodları yazmaya başlıyalım. Oyun başlar başlamaz yenen balık 0 olsun. Balıklar görünsün. Balıklar sürekli hareket edeceği için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod parçası ekleyip içerisine şu kod...

Ders İçi Performans Ölçeği

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Ders içi performans ölçeğini aşağıdaki linkten indirebilirsiniz. Ölçek excel formatında olup otomatik hesaplama formülüde dahildir. https://drive.google.com/file/d/0B7zeuMp7XmllZTBHVkZGZG5kb1E/view?usp=sharing Ders içi performans ölçeği - 2 //Puanı otomatik olarak dağıtır https://drive.google.com/file/d/1bqSEqCMy8IYLTExzGPqjdZ3HMMmtrrTG/view?usp=sharing Benzer Konular: Sene Sonu Ders Kesim Raporu İçin TIKLAYINIZ Yazılı Kağıdı Teslim Tutanağı İçin TIKLAYINIZ Sınav Analizi İçin TIKLAYINIZ Dönem Sonu Yapılacak İşlemler İçin  TIKLAYINIZ Bilişim Teknolojileri Dersi Sene Sonu Zümresi İçin  TIKLAYINIZ