Ana içeriğe atla

6.2.6 D AYIKLA PİRİNCİN TAŞINI

6.2.6 D AYIKLA PİRİNCİN TAŞINI
SÜRE: 35 DK.

KAZANIMLAR
6.5.1.8. Hatalı bir algoritmayı doğru çalışacak biçimde düzenler.

ANAHTAR KELİMELER
Sabit, Değişken, Problem, Problem Çözme, Programlama, Fonksiyon

MATERYALLER
6.2.6.D1 - Ayıkla Pirincin Taşını Çalışma Kâğıdı

HAZIRLIK
Çalışma kâğıdını öğrenci sayısı kadar çoğaltınız. Çoğaltma imkânınız yoksa görselleri yansıtarak da
etkinliği uygulayabilirsiniz.

UYGULAMA
Çoğalttığınız çalışma kâğıtlarını öğrencilere dağıtınız.

Her biri 10x10 boyutunda hazırlanmış etkinlik senaryolarına yönelik hatalı algoritmalar numaralandırılmış bölümlerin altlarında verilmiştir. Öğrencilerin bu algoritmaları deneyerek hatalarını gidermelerini ve boş bırakılan bölüme doğru algoritmayı yazmalarını isteyiniz. Bunu tamamlamak için öğrencilere 10 dakika süre veriniz.

Süre yetmez ise ikinci ve dördüncü adımları atlayabilirsiniz.

Örnek çözümlerden birisine yönelik adımlar karışık sırada verilmiştir. Diğer çözümleri öğrencilerle
birlikte bulup değerlendirebilirsiniz.

10 dakika sonunda öğrencilerin kendi hazırlamış oldukları oyun senaryoları bir kesede toplanır ve her
bir öğrenci keseden rastgele bir oyun senaryosu seçer. Seçilen senaryoda da 6.2.6.D1 - Ayıkla Pirincin Taşını Çalışma Kâğıdı ile aynı işlemi tekrarlar.


Benzer Konular:

6.2.6 Ayıkla Pirincin Taşına Konusuna Geri Dönebilmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Okul Kermesi Bilet ve Afiş Tasarımı - PSD İndir

Okul Kermes Bilet ve Afiş Tasarımının PSD Halini İndirmek İçin TIKLAYINIZ Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)

Scratch ile Pacman Oyunu Yapımı

Scratch ile beraber pacman oyun yapımı örneğini yapacağız. Scratch ile yapacağımız Pacman Oyun örneğe başlamadan önce internetten pacman oyunu için arka plan indirip scratch'te sahne dekor kısmına ekleme yapıyoruz. İndirdiğim arka plan koyu renkli olunca ben koyu renkleri beyaz ile boyadım. Kenarlıkları ise daha kalın yaptım. Arka planımızı çalışmamızın içine ekledikten sonra pacman karakterini oluşturmaya geldi. Pacman karakteri için sarı renkli tam bir daire çizdim. Ondan sonra çizgi aracını kullanarak merkeze doğru iki tane çizgi çizdim. Arada kalan kısmı silgi ile sildim. İsterseniz arkaplanı sil aracını kullanarak iki siyah çizgi arasını silebilirsiniz. Böylece, pacman karakterimiz ağzı açık bir vaziyette yerini aldı. Pacman karakterinin tam önüne kılavuz bir nokta oluşturdum. Bu bize hareket etmemizi sağlayacak. Ben kırmızı bir nokta oluşturdum. Biraz belirgin oldu, isterseniz bu kırmızı noktayı daha da ufaltabilirsiniz, isterseniz başka bir renk verip daha görünmez

Ders İçi Performans Ölçeği

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Ders içi performans ölçeğini aşağıdaki linkten indirebilirsiniz. Ölçek excel formatında olup otomatik hesaplama formülüde dahildir. https://drive.google.com/file/d/0B7zeuMp7XmllZTBHVkZGZG5kb1E/view?usp=sharing Ders içi performans ölçeği - 2 //Puanı otomatik olarak dağıtır https://drive.google.com/file/d/1bqSEqCMy8IYLTExzGPqjdZ3HMMmtrrTG/view?usp=sharing Benzer Konular: Sene Sonu Ders Kesim Raporu İçin TIKLAYINIZ Yazılı Kağıdı Teslim Tutanağı İçin TIKLAYINIZ Sınav Analizi İçin TIKLAYINIZ Dönem Sonu Yapılacak İşlemler İçin  TIKLAYINIZ Bilişim Teknolojileri Dersi Sene Sonu Zümresi İçin  TIKLAYINIZ