Ana içeriğe atla

5.2.5 B SAYI TAHMİNİ

5.2.5 B SAYI TAHMİNİ
KAZANIMLAR
5.5.1.10. Verilen bir problemin çözümünde operatörleri kullanır.
5.5.1.11. Verilen bir problemde ifade ve eşitlikleri kullanarak çözüm üretir.

BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ
Algoritmik Düşünme, Mantıksal Sorgulama

ANAHTAR KELİMELER
İkili Arama, Aritmetik Operatörler

UYGULAMA
1. Bu etkinlikte amacımız çocuklara hem ikili arama sürecini öğretmek hem de büyüktür ve küçüktür
operatörleri ile çalışmalarını sağlamak. Aşağıdaki örneği vererek konuya giriş yapın. Ancak soracağınız sorunun cevabı hakkında yorum yapmayın, ipucu vermeyin.
Şimdi 1’den 10’a kadar aklımdan bir sayı tuttum. Bu sayının kaç olduğunu bulabilmek için sizce bana en az kaç soru sormanız gerekir?

2. Daha sonra öğrencilere aşağıdaki soruyu sorun ve yanıtlamalarını bekleyin. Sonrasında ise öğrencilere tutulan sayıyı bulmak amacıyla soru sorarken hangi kuralı uygulamaları gerektiğini açıklayın.

Peki 1’den 100’e kadar bir sayı tuttuğumda bu sayıyı bulabilmek için bana en az kaç soru sormanız gerekir? Birisi, 1 ile 100 arasında aklından bir sayı tuttuğunda bu sayıyı bulabilmek için en fazla 7 soru yeterlidir. Burada önemli olan soracağınız soruları doğru seçebilmektir. Sürekli,

-Tuttuğun sayı 1 mi?
-Tuttuğun sayı 2 mi?
şeklinde sayı tahmini yaparak sorular sormak, soracağınız soru sayısını arttırır. Bu soruları seçerken, ilk önce arkadaşımızın aklında tuttuğu sayının bulunduğu aralığın tam ortasındaki sayı ile başlıyoruz. Bizim aralığımız 1 ile 100, o hâlde 50 sayısını kullanarak ilk sorumuzu soruyoruz;
•Tuttuğun sayı 50 veya 50’den büyük mü?
Burada sorunun cevabına göre, her defasında sayıların yarısını eliyoruz. Elemediğimiz aralıktaki sayıların tam
ortasındaki sayıyı kullanarak benzer bir soruyu tekrar soruyoruz, bu işleme sayıyı bulana kadar devam ediyoruz.
Örneğin ilk sorunun cevabı evet ise,

•Tuttuğun sayı 75 veya 75’ten büyük mü? diye,
hayır ise,
•Tuttuğun sayı 25 veya 25’ten büyük mü? diye soruyoruz.

Burada soruları hep aynı şekilde sormanız işinizi kolaylaştıracaktır. Yani her defasında “Büyük mü?” veya “Küçük mü?” kalıplarından yalnızca birini kullanın.

3. Seçtiğiniz gönüllü bir öğrenciye bir sayı tutmasını söyleyin ve aşağıdaki örnekten yararlanarak ona
ikili arama yapması için sorular sorun. Sonrasında ise öğrencilerden sıra arkadaşları ile ikili gruplar
oluşturarak etkinliği deneyimlemelerini isteyin.

ÖĞRETMENE NOT:
Genellikle tutulan sayı 6 soruda bulunabilir. Ancak bazen, son soruda sorulan “örn: 7 veya 7’den büyük mü?” sorusuna “evet” cevabı verildiğinde, 7 ve 8 olacak şekilde iki farklı seçenek çıkar. Burada 7. soru,
devreye tahmin hakkı/sorusu olarak da girebilir. Bu duruma aşağıdaki şekilde bir örnek verebiliriz.
Tutulan sayı 93 olsun
1. Tuttuğun sayı 50 veya 50’den büyük mü? EVET
2. Tuttuğun sayı 75 veya 75’ten büyük mü? EVET
3. Tuttuğun sayı 87 veya 87’den büyük mü? EVET
4. Tuttuğun sayı 93 veya 93’ten büyük mü? EVET
5. Tuttuğun sayı 97 veya 97’den büyük mü? HAYIR
6. Tuttuğun sayı 95 veya 95’ten büyük mü? HAYIR (Geriye hâla 2 sayı kaldı 93/94)
7. Tuttuğun sayı 94 mü? HAYIR
O hâlde yanıt : 93

Benzer Konular:

5.2.5  Mantıklı Düşünüyorum Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Scratch ile Sayı Tahmin Oyun Yapımı İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Bluetooth Kontrollü Araç Yapma - Mblock ile Arduino

Telefonumuzdan Bluetooth Kontrollü Araç yapacağız: Malzeme Listesi: 1-Arduino Uno 2-BreadBoard  3-2 adet  dc motor 4-Jumper Kablolar 5-1 adet L298N motor sürücü modülü 6-2 adet 9v pil 7-2 adet dc motorun ucuna bağlayacağımız teker 8- 1 adet HC-05 veya HC-06 bluetooth modül kartı Malzemelerine ihtiyacımız var. Bağlantı Şeması: Önceki dersimizde  tek dc motor  ve iki dc motor ile bluetooth ile led yakmayı  öğrenmiştik. Öncelikle L298N motor sürücüsündeki 12V ucunu, 9v pilimizdeki (+) ucuna bağlıyoruz(kırmızı kablo). Arduino Uno'daki GND Ucu ile L298N motorundaki GND ucunu bir kablo ile birleştirip pilimizdeki (-)ucuna bağlıyoruz.  Eğer, motorumuz sabit hızla gitmesin diyorsak Enable uçlarında bulunan kelepçeleri kaldırıyoruz. Ortaya iki tane pin çıkacak. Öndeki pini jumper kablo ile arduino kartımızdaki PWM pinlerinden birine bağlıyoruz. Eğer sabit hızda çalışacaksa motor bu Enable(ENA,ENB) uçlarını kullanmanıza gerek yok. Sadece Enab...

Scratch ile Balık Yeme Oyun Yapımı

Scratch ile beraber balık yeme oyun örneği yapacağız. Scratch ile beraber yapacağımız balık yakalama oyun örneği için 3 balık ve 1 köpek balığı ekliyoruz sahnemize. Köpek balığını seçip kod kısmına resimdeki kod parçalarını ekliyoruz. Köpek balığımız sürekli hareket halinde olacağı için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod bloğunu alıyoruz. İç Kısmına ise köpek balığının farenin hareket yönünde hareket etmesi için Hareket menüsünden “Fare Oku yönünde dön” kod parçasını ekliyoruz. Böylece fareyi biz nereye götürürsek köpek balığıda o yönde gidecek. Giderken 3 adım atacak . Öncelikle Veri Menüsünden Yenen Balıkların sayısını tutması için “Yenen Balık” adında bir değişken oluşturuyoruz. Bunu tüm kuklalara uygula diyoruz. Balıklardan birini seçip içerisine kodları yazmaya başlıyalım. Oyun başlar başlamaz yenen balık 0 olsun. Balıklar görünsün. Balıklar sürekli hareket edeceği için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod parçası ekleyip içerisine şu kod...

Potansiyometre İle Elma Toplama Oyunu- Arduino İle Mblock

Bu uygulamaya geçmeden önce Potansiyometre ile Led Yakma işlemini yapmıştık. Potansiyometrenin kurulumunu ve gerekli malzemeleri buradan öğrenebilirsiniz.  Gelelim Mblock programında kodlarımızı yazmaya. Öncelikle internetten bir arka plan bulun sahne kısmından arka planı değiştiriyoruz. Yeni kukla kısmından 3 adet elma (Elma sayısını çoğaltabilirsiniz) ve 1 adet sepet ekliyorum. Elmaların İçindeki kodlar şöyle: Yeşil bayrak tıklandığından veri kısmından oluşturduğumuz toplanan elma sayılı değişkenimiz 0 olsun kodunu ekliyoruz. Bunu eklemezsek, oyun daha önce oynandıysa toplanan elma sayısı kaldığı yerden devam eder. Elmaların rastgele olarak yatayda bir yerde çıkması için hareket menüsünden eklediğimiz x ve y noktasına git kodunun içine rastgele sayı üreten kodu işlemler menüsünden alıp x noktasının içine ekliyoruz. Burada elmanın hangi aralıklarda çıkmasını istiyorsak o aralıktaki başlangıç noktalarını yazıyoruz. ve elmanın görünmesini sağlıyoruz. Elma, yukarıdan aşağ...