Ana içeriğe atla

6.2.6 B FARKI FARK EDELİM

6.2.6 B FARKI FARK EDELİM

SÜRE: 15 DK.

KAZANIMLAR
6.5.1.8. Hatalı bir algoritmayı doğru çalışacak biçimde düzenler.

ANAHTAR KELİMELER
Sabit, Değişken, Problem, Programlama

MATERYALLER
6.2.6.B1 - Farkı Fark Edelim Çalışma Kâğıdı

HAZIRLIK
6.2.6.B1 - Farkı Fark Edelim çalışma kâğıdını öğrenci sayısı kadar çoğaltınız. İlk örnek sınıfla birlikte yapılacağı için örneği yansıtmak üzere projeksiyon veya etkileşimli tahta gibi teknik donanımları hazırlayınız.

UYGULAMA
Çoğalttığınız 6.2.6.B1 - Farkı Fark Edelim çalışma kâğıdını öğrencilere dağıtınız.
Hatalı olarak hazırlanan akış şemalarından bir tanesini etkileşimli tahta üzerinden öğrencilerle paylaşınız.
Sınıfla birlikte seçtiğiniz akış şemasının senaryosundan yararlanarak akış şemasında yer alan hatayı tespit ediniz. Hatanın giderilebilmesi için gerekli değişikliği yine sınıfla birlikte gerçekleştiriniz.
Seçtiğiniz örnek algoritmaların düzeltilmesinin ardından öğrencilere diğer algoritmalardaki hataları
tespit ederek tespit ettikleri hataları gidermelerini isteyiniz. Burada yazdığımız cümlelerin sözel kodlar olduğunun bilgisini öğrencilerle paylaşınız. Hataları gidermek için 10 dakika süre veriniz. Sürenin sonunda gönüllü öğrencilerden paylaşımlarını alınız.

Konuyla ilgili dökümana aşağıdaki linkten ulaşabilirsiniz.

6.2.6 B FARKI FARK EDELİM ÇALIŞMA KAĞIDINI İNDİR

DOĞRU YANITLAR

Doğru Algoritma 1:
1) Başla.
2) Bugün günlerden ne?
3) Pazartesi, çarşamba veya cuma mı?
4) Evet ise 6. adıma git.
5) Hayır ise 8. adıma git.
6) Antrenman çantanı yanına almak için saat
07.00’de hatırlatma kur.
7) Antrenman çantanı al.
8) Okula git.
9) Bitir.

Doğru Algoritma 2:
1) Başla.
2) Kullanıcı ağırlığını ağırlık değişkenine ata.
3) Ağırlık 30’dan küçük ise 8. adıma git.
4) Kat değişkenine, basılan kat numarasını ata.
5) Kat değeri 4’ten büyük ise 7. adıma git.
6) Kat değerine atanan kata çık ve 9. adıma git.
7) 5. kata çık ve 9. adıma git.
8) “Tek başınıza asansöre binemezsiniz” yaz.
9) Bitir.

Doğru Algoritma 3:
1) Başla.
2) Yaş değerini oku.
3) Yaş 12’den küçük ise 13. adıma git.
4) Yaş 15’den büyük ise 12. adıma git.
5) Veli cep telefonu iste.
6) Sayaç değişkenine 0 ata.
7) Sayaç değerini 1 arttır.
8) Sayaç değeri 3’ten büyük ise 13. adıma git.
9) Kısa mesaj gönder.
10) Kısa mesaj ile gönderilen onay kodunu oku.
11) Kod yanlış ise 7. adıma git.
12) Dosya indirme işlemini yap ve 14. adıma git.
13) “İndirme işlemi kullanımınıza
açılamamaktadır” yaz.
14) Bitir.

Benzer Konular:

6.2.6 Ayıkla Pirincin Taşına Konusuna Geri Dönebilmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Okul Kermesi Bilet ve Afiş Tasarımı - PSD İndir

Okul Kermes Bilet ve Afiş Tasarımının PSD Halini İndirmek İçin TIKLAYINIZ Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)

Ders İçi Performans Ölçeği

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Ders içi performans ölçeğini aşağıdaki linkten indirebilirsiniz. Ölçek excel formatında olup otomatik hesaplama formülüde dahildir. https://drive.google.com/file/d/0B7zeuMp7XmllZTBHVkZGZG5kb1E/view?usp=sharing Ders içi performans ölçeği - 2 //Puanı otomatik olarak dağıtır https://drive.google.com/file/d/1bqSEqCMy8IYLTExzGPqjdZ3HMMmtrrTG/view?usp=sharing Benzer Konular: Sene Sonu Ders Kesim Raporu İçin TIKLAYINIZ Yazılı Kağıdı Teslim Tutanağı İçin TIKLAYINIZ Sınav Analizi İçin TIKLAYINIZ Dönem Sonu Yapılacak İşlemler İçin  TIKLAYINIZ Bilişim Teknolojileri Dersi Sene Sonu Zümresi İçin  TIKLAYINIZ

Scratch ile Pacman Oyunu Yapımı

Scratch ile beraber pacman oyun yapımı örneğini yapacağız. Scratch ile yapacağımız Pacman Oyun örneğe başlamadan önce internetten pacman oyunu için arka plan indirip scratch'te sahne dekor kısmına ekleme yapıyoruz. İndirdiğim arka plan koyu renkli olunca ben koyu renkleri beyaz ile boyadım. Kenarlıkları ise daha kalın yaptım. Arka planımızı çalışmamızın içine ekledikten sonra pacman karakterini oluşturmaya geldi. Pacman karakteri için sarı renkli tam bir daire çizdim. Ondan sonra çizgi aracını kullanarak merkeze doğru iki tane çizgi çizdim. Arada kalan kısmı silgi ile sildim. İsterseniz arkaplanı sil aracını kullanarak iki siyah çizgi arasını silebilirsiniz. Böylece, pacman karakterimiz ağzı açık bir vaziyette yerini aldı. Pacman karakterinin tam önüne kılavuz bir nokta oluşturdum. Bu bize hareket etmemizi sağlayacak. Ben kırmızı bir nokta oluşturdum. Biraz belirgin oldu, isterseniz bu kırmızı noktayı daha da ufaltabilirsiniz, isterseniz başka bir renk verip daha görünmez