Ana içeriğe atla

5.2.6 B KARIŞIKLIK OYUNU

5.2.6 B KARIŞIKLIK OYUNU

KAZANIMLAR
5.5.1.12. Algoritma kavramını açıklar.
5.5.1.13. Bir problemin çözümü için algoritma geliştirir.

BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ
Algoritmik Düşünme, Sıralama, Mantıksal Sorgulama

ANAHTAR KELİMELER
Sıralama, Algoritma

MATERYALLER
5.2.6.B1 - Karışıklık Oyun Kartları

HAZIRLIK
Oyun öncesi her aktivite için 5’erli setler hâlinde bulunan adımları keserek hazırlayınız. Bunları kartlara yapıştıracağınız gibi çekilmek üzere ufak notlar olarak da katlayabilirsiniz. Önemli olan her aktivite için 5 adımın ayrı ayrı ve görünmeyecek şekilde olması ve çocukların karışık sırayla bu adımları seçebilmesine imkân vermek.

UYGULAMA
1. Öğrencileri 5’erli gruplara ayırın.
2. Her grup sırayla ortaya çıkar, diğer gruplar izler. İlk grup için öğretmen 5 karttan oluşan bir seti
kapalı şekilde elinde tutar, grup öğelerinden ilki bir kart çeker ve kartta yazanı canlandırır ya da
okur.
3. İzleyiciler okunan karttan bu adımın hangi duruma / aktiviteye ait olduğunu bilmeye çalışır.
Sadece bir tahmin hakkı vardır, bu durumda öğretmen izleyicilerden birine söz vererek
tahminini alır, tahmin doğru değilse 2. kart ile devam edilir.
4. Grupta bulunan ikinci öğrenci bir kart çeker. Eğer izleyici grup aktiviteyi tahmin ederse diğer
öğrenciler de kartları çeker ve açık olarak önlerinde tutarlar. Yoksa yeniden bir kart seçilerek
devam edilir.
5. Durum / Aktivite tahmin edildiğinde izleyiciler kartları elinde tutan öğrencileri doğru sıraya
sokmaya çalışır.

Örnek:
Kartların bu sırayla çekildiğini varsayalım:
Kart 1 : Dikkatlice katlayın (2)
Kart 2 : Pulu yapıştırın (4)
Kart 3 : Özenle yazın (1)
Kart 4 : Zarfa yerleştirin ve kapatın (3)
Kart 5 : Postalayın (5)
AKTİVİTE : Mektup Göndermek

ÖĞRETMENE NOTLAR
İlk başta aktivitenin / durumun ne olduğunu ya da sırasını bilemediğimizde kafa karıştırıcı ancak her bir adımı öğrendikten ve adımları sıraladıktan sonra durumu anlamak kolaylaşıyor. Aşağıda aktivitelerin doğru sırasını bulabilirsiniz. Kartları kesip hazırlarken karıştırarak sunmalısınız. Adımlar özellikle biraz muğlak böylece öğrenci burada yazılanı okusa dahi tek bir adımda sorulan aktivitenin ne olduğunu anlamak genellikle mümkün olmayacak. Çocuklar yazılanları yalnızca okumak yerine canlandırmaya çalıştığında etkinlik daha bile keyifli olur. Bu oyunla çocuklara herhangi bir yönerge verirken adımların sırasının (işlem basamaklarının) önemini, ve bir adımı ne kadar detaylı tanımlarsak o kadar doğru yönlendirme yapabileceğimizi hatırlatın.

AKTİVİTE : BALONCUK YAPMAK
1. Kapağı aç
2. Kapağın içindeki çubuğu şişeye daldır
3. Çubuğu dikkatle tut
4. Çubuğun üzerindeki çembere hafifçe üfle

AKTİVİTE : BULAŞIK YIKAMAK
1. Artıkları sıyır
2. Sudan geçir
3. Sabunla
4. Durula
5. Kurut

AKTİVİTE : EKMEK ALMAK
1. Sokağa çık
2. Dükkana gir
3. Kasaya götür
4. Parayı öde
5. Eve dön ve sofraya koy.

AKTİVİTE : MAKARNA YAPMAK
1. Suyu kaynat
2. Paketi aç
3. Suyun içine at
4. 15 dk bekle
5. Süzgece dök

5.2.6 B KARIŞIKLIK OYUN KARTLARINI İNDİR

Benzer Konular:

5.2.6 Bir Algoritma Masalı Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Ders İçi Performans Ölçeği

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Ders içi performans ölçeğini aşağıdaki linkten indirebilirsiniz. Ölçek excel formatında olup otomatik hesaplama formülüde dahildir. https://drive.google.com/file/d/0B7zeuMp7XmllZTBHVkZGZG5kb1E/view?usp=sharing Ders içi performans ölçeği - 2 //Puanı otomatik olarak dağıtır https://drive.google.com/file/d/1bqSEqCMy8IYLTExzGPqjdZ3HMMmtrrTG/view?usp=sharing Benzer Konular: Sene Sonu Ders Kesim Raporu İçin TIKLAYINIZ Yazılı Kağıdı Teslim Tutanağı İçin TIKLAYINIZ Sınav Analizi İçin TIKLAYINIZ Dönem Sonu Yapılacak İşlemler İçin  TIKLAYINIZ Bilişim Teknolojileri Dersi Sene Sonu Zümresi İçin  TIKLAYINIZ

Sınav Analizi

Okul idaresi tarafından istenen Sınav Analizini indirmek için TIKLAYINIZ Sınav Analizi 25 soruluk sınav içindir. Eğer 20 soruluk sınavınız varsa soruların cevaplarına 4 değilde 5 puan verip, sondaki 5 soruluk kısmı silip kullanabilirsiniz. Benzer Konular: Sene Sonu Ders Kesim Raporu İçin  TIKLAYINIZ Yazılı Kağıdı Teslim Tutanağı İçin  TIKLAYINIZ Ders İçi Performans Ölçeği İçin TIKLAYINIZ Dönem Sonu Yapılacak İşlemler İçin  TIKLAYINIZ

Potansiyometre İle Elma Toplama Oyunu- Arduino İle Mblock

Bu uygulamaya geçmeden önce Potansiyometre ile Led Yakma işlemini yapmıştık. Potansiyometrenin kurulumunu ve gerekli malzemeleri buradan öğrenebilirsiniz.  Gelelim Mblock programında kodlarımızı yazmaya. Öncelikle internetten bir arka plan bulun sahne kısmından arka planı değiştiriyoruz. Yeni kukla kısmından 3 adet elma (Elma sayısını çoğaltabilirsiniz) ve 1 adet sepet ekliyorum. Elmaların İçindeki kodlar şöyle: Yeşil bayrak tıklandığından veri kısmından oluşturduğumuz toplanan elma sayılı değişkenimiz 0 olsun kodunu ekliyoruz. Bunu eklemezsek, oyun daha önce oynandıysa toplanan elma sayısı kaldığı yerden devam eder. Elmaların rastgele olarak yatayda bir yerde çıkması için hareket menüsünden eklediğimiz x ve y noktasına git kodunun içine rastgele sayı üreten kodu işlemler menüsünden alıp x noktasının içine ekliyoruz. Burada elmanın hangi aralıklarda çıkmasını istiyorsak o aralıktaki başlangıç noktalarını yazıyoruz. ve elmanın görünmesini sağlıyoruz. Elma, yukarıdan aşağ...