Ana içeriğe atla

5.2.5 A İŞLEM ÖNCELİĞİ ve İŞLEM ÖNCELİĞİ

5.2.5 A İŞLEM ÖNCELİĞİ ve İŞLEM ÖNCELİĞİ
KAZANIMLAR
5.5.1.7. Problem çözümünde kullanılabilecek operatörlere örnek verir.
5.5.1.8. Problem çözümünde ifade ve eşitliklere örnek verir.
5.5.1.9. Problem çözümünde işlem önceliğine örnek verir.

ANAHTAR KELİMELER
Aritmetik Operatörler, Mantıksal Operatörler

MATERYALLER
5.2.5.A1 - Mantıksal Operatör Örneği - Köprüler

HAZIRLIK
Matematiksel operatörlerle ilgili örnekleri çoğaltın.
5.2.5.A1 - Mantıksal Operatör Örneğini yansıtmak için hazırlayın.

DERSE GİRİŞ
Dersin başında, öğrencilerin operatör kavramı ile ilgili ön yeterliliklerini belirlemek amacıyla operatör kavramı ile ilgili sınıf içi tartışma başlatılır ve her öğrencinin bu kavramı nerelerde duymuş olabileceklerini ifade etmeleri istenir. İlk olarak, aşağıdaki sorularla bu tartışma yönlendirilebilir:

•Çevrenizde kendisine operatör denen kişiler hiç gördünüz mü?
•Örneğin “Bilgisayar operatörü” sizce ne demektir?

Bu sorularla giriş yapılmasının ardından soyut operatör kavramına geçişin çocuklar tarafından
keşfedilmesi sağlanmaya çalışılır.

Gelişme
Giriş bölümünde çocukların zihninde bazı ipuçları oluşturulduktan sonra soyut olarak operatör
kavramına geçmek için;

•Matematiksel işlemlerde hiç operatör kavramını duydunuz mu?

Sorusu yöneltilir ve matematiksel operatörler olan; ”+”, “-“ , ”x” , “/” ,“=” ifadelerinden söz edilir. Bu noktada öğrencilerin zihninde ilişkisel bir bağlantı kurgulamak amacıyla şu soru yöneltilir:

•Peki, meslek olarak işlerini yapan “Bilgisayar operatörü” gibi kişilerin yaptığı işle bu matematiksel
simgelerin arasında nasıl bir ortak yön olabilir ki ikisine de operatör denmektedir?

Öğrencilerin tahminlerini dinledikten sonra, operatör kavramının bir aracı, nesneyi ya da sayıyı
işletmek/çalıştırmak anlamında kullanıldığı ve bilgisayar operatörünün bilgisayarı işletme/çalıştırma
görevini yerine getirmesine karşın, matematiksel operatörlerin matematiksel işlemlerin uygulanması
görevini yerine getirdiği anlatılır. Bu şekilde, kavramın fiziki kullanım alanlarıyla soyut kullanım
özellikleri arasındaki bağlantı kurgulanmaya çalışılır. Örnek olarak; aşağıdaki yan yana dizilen sayılar
arasına anlamlı operatörlerin nasıl yerleştirilebileceği öğrencilere sorulur:

Başlangıçta boş bırakılan sayılar arasına, anlamlı şekilde “+”, “-”, “*” , “=” operatörlerini yerleştirmeleri öğrencilerden istenir:

Soru : 6 5 3 2 12
Yanıt : +

Benzer örnekler üretilebilir. Birkaç örnek çözüldükten sonra “*” ve “/” operatörleri ile işlem önceliklerine de vurgu yapılarak örnekler gösterilebilir. İşlem önceliğinin kavranmasına yönelik olarak aşağıdaki gibi bir örnek soru oluşturulabilir:

Soru : 3 2 2 2 2
Yanıt : x

Ek olarak, öğrencilerin kendilerinin üretecekleri matematiksel operatör sorularını yanlarındaki
arkadaşlarına sormaları istenerek bir sınıf içi oyunlaştırma uygulaması hazırlanabilir.

Matematiksel operatörler üzerinde durulduktan sonra, programlama dili eğitimi süreçlerinde üzerinde
önemle durulan “Mantıksal operatör” kavramına geçilir. “Mantıksal operatör” içerisinde yer alan “VE” , “VEYA” ifadelerinin kullanımı aşağıdaki örnek ve görsel üzerinden anlatılabilir.

MANTIKSAL OPERATÖR ÖRNEĞİ

Ali A şehrinden B şehrine gitmek üzere yola çıkmıştır. Yol üzerindeki köprülerin kanatları kapalı olduğunda köprüler geçilebilmektedir. Ali’nin B şehrine sorunsuz varabilmesi için nasıl bir mantıksal ifade kullanılabilir. (Önerilen mantıksal ifade içerisinde en az bir defa VE, VEYA, DEĞİL operatörlerinden biri kullanılmalıdır.)

Örnek:
Köprü 3 VE köprü 4’ün kanatları kapalı olsun. Bu durumda Köprü 1 VEYA Köprü 2’nin kanatları açık DEĞİL ise (yani iki köprüden birinin kanatları kapalı olacaktır.) Ali karşıya geçebilecektir.
Sizde yukarıdaki örneği göz önünde bulundurarak farklı çözüm seçeneklerini sınıfta tartışınız ve
bulduğunuz çözümleri tahtaya yazınız.

Örnek üzerinde “VE” , “VEYA” ,“DEĞİL” operatörlerinin mantıksal operatör olarak adlandırıldığı
ve aynı diğer operatör kavramı kullanımları gibi, komutların işletilmesi görevini üstlendikleri ifade
edilir. Benzer mantıksal operatör uygulamaları verilen örnek üzerinden yola çıkılarak tartışılabilir ve
öğrencilerin kendi mantıksal problemlerini oluşturmaları istenir.

Sonuç:
Son bölümde “operatör”, “matematiksel operatör” ve “mantıksal operatör” kavramları arasındaki ilişki üzerinde tekrar yapılarak uygulama çalışmalarına geçilir.

5.2.5 A MANTIKSAL OPERATÖR ÖRNEĞİ-KÖPRÜLER İÇİN TIKLAYINIZ

Benzer Konular:

5.2.5  Mantıklı Düşünüyorum Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Okul Kermesi Bilet ve Afiş Tasarımı - PSD İndir

Okul Kermes Bilet ve Afiş Tasarımının PSD Halini İndirmek İçin TIKLAYINIZ Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)

Ders İçi Performans Ölçeği

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Ders içi performans ölçeğini aşağıdaki linkten indirebilirsiniz. Ölçek excel formatında olup otomatik hesaplama formülüde dahildir. https://drive.google.com/file/d/0B7zeuMp7XmllZTBHVkZGZG5kb1E/view?usp=sharing Ders içi performans ölçeği - 2 //Puanı otomatik olarak dağıtır https://drive.google.com/file/d/1bqSEqCMy8IYLTExzGPqjdZ3HMMmtrrTG/view?usp=sharing Benzer Konular: Sene Sonu Ders Kesim Raporu İçin TIKLAYINIZ Yazılı Kağıdı Teslim Tutanağı İçin TIKLAYINIZ Sınav Analizi İçin TIKLAYINIZ Dönem Sonu Yapılacak İşlemler İçin  TIKLAYINIZ Bilişim Teknolojileri Dersi Sene Sonu Zümresi İçin  TIKLAYINIZ

Scratch ile Pacman Oyunu Yapımı

Scratch ile beraber pacman oyun yapımı örneğini yapacağız. Scratch ile yapacağımız Pacman Oyun örneğe başlamadan önce internetten pacman oyunu için arka plan indirip scratch'te sahne dekor kısmına ekleme yapıyoruz. İndirdiğim arka plan koyu renkli olunca ben koyu renkleri beyaz ile boyadım. Kenarlıkları ise daha kalın yaptım. Arka planımızı çalışmamızın içine ekledikten sonra pacman karakterini oluşturmaya geldi. Pacman karakteri için sarı renkli tam bir daire çizdim. Ondan sonra çizgi aracını kullanarak merkeze doğru iki tane çizgi çizdim. Arada kalan kısmı silgi ile sildim. İsterseniz arkaplanı sil aracını kullanarak iki siyah çizgi arasını silebilirsiniz. Böylece, pacman karakterimiz ağzı açık bir vaziyette yerini aldı. Pacman karakterinin tam önüne kılavuz bir nokta oluşturdum. Bu bize hareket etmemizi sağlayacak. Ben kırmızı bir nokta oluşturdum. Biraz belirgin oldu, isterseniz bu kırmızı noktayı daha da ufaltabilirsiniz, isterseniz başka bir renk verip daha görünmez