Ana içeriğe atla

5.2.8 B TAVŞAN VE HAVUÇ

5.2.8 B TAVŞAN VE HAVUÇ
SÜRE: 15 DK

KAZANIMLAR
5.5.1.15. Bir algoritma için akış şeması çizer.
Akış şemasının elektronik ortamdaki çizimi için kelime işlemci programları
veya diğer çizim programları kullandırılır.
5.5.1.16. Bir algoritmayı test ederek hataları ayıklar.

ANAHTAR KELİMELER
Akış Şeması, Tekrarlı Yapı, Karar Yapıları, Doğrusal Yapı

BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ
Algoritmik düşünme

MATERYALLER
5.2.8.B1 - Tavşan ve Havuç Oyunu Görseli

HAZIRLIK
“5.2.8.B1 - Tavşan ve Havuç Oyunu Görseli” ni inceleyerek en az 3 farklı akış şeması oluşturabileceğiniz birkaç farklı şablon oluşturmanız, oyun sırasında işinizi kolaylaştıracaktır.

UYGULAMA
1. Sınıfın zeminine karelerden oluşan, 4x4 boyutlarında, içinde bir öğrenci ayakta durabilecek ebatlarda bir şekil çizin. Çizdiğiniz şekil aşağıdaki şekle benzeyecektir.
2. Daha sonra sınıftan 4 veya 5 tane öğrenci seçerek birine tavşan diğerine havuç geriye kalan
öğrencilere ise kuyu rolünü verin.
3. Çizdiğiniz zemine tavşan ve havuç rolündeki öğrencileri birbirlerinden uzak olacak şekilde
yerleştirin, kuyu rolünde olan öğrencilere ise şekil üzerinde istedikleri bir kareye geçmelerini ve
çökmelerini söyleyin. Sınıfın geri kalanını ise 3 gruba ayırın.
4. Daha sonra oyunun nasıl oynanacağını ve kurallarını öğrencilerle paylaşın.
5. Öğrencilerin aynı görsel üzerinde birden fazla ve doğru akış şemaları oluşturmalarını sağlayın.
6. Öğrencilerin akış şemalarını test ederek varsa, hataları ayıklamalarını ve doğru akış şemalarını
oluşturarak tekrar test etmelerini sağlayın.
7. Bir şablon bittikten sonra tavşan, havuç ve kuyu rollerindeki öğrencilerin gruplara dâhil olmasını
sağlayın ve bu roller için yeni öğrenciler seçin.

OYUN KURALLARI
Evet arkadaşlar şimdi sizlerle hedefe ulaşmak için farklı akış şemaları oluşturabileceğimiz bir oyun oynayacağız. Bu oyunda gönüllü olarak bir arkadaşımız havuç, bir arkadaşımız tavşan, 2 veya 3 arkadaşımız da kuyu rolünde olacak. Bu arkadaşlarımızı zemin üzerinde farklı noktalara yerleştireceğim. Sınıfın geri kalanı 3 gruba ayrılacak.
Oyunun kuralları şu şekilde;

  • Gruplar, kurallara ve şablona uygun olarak 1 dk içerisinde bir akış şeması oluşturacak ve her gruptan bir kişi sürenin sonunda tahtaya gelerek akış şemasını tahtaya yazacak. Tavşan da bu akış şemasına göre hareket edip havuca ulaşmaya çalışacak.
  • Oluşturduğum bir şablon için, her grup bir akış şeması oluşturacak. Ancak bu akış şemaları özgün olmak zorunda. Oluşturduğunuz akış şemalarının en az bir adımı diğer grupların akış şemalarından farklı olmalı. Eğer grubunuzun akış şeması sizden önceki grupların akış şemaları ile aynı ise size 30 saniye ek süre verilerek akış şemanızı yeniden düzenlemeniz istenecek.
  • Yere çizmiş olduğum karelerden bazılarının üzerinde, kuyu rolündeki arkadaşlarımız olacak. Akış şemalarını oluştururken tavşanın kuyuya düşmemesine dikkat edin.
  • Akış şemalarını oluştururken “Başla” ve “Bitir” komutlarını mutlaka kullanmalısınız. Aksi takdirde cevabınız geçersiz sayılacaktır.



Benzer Konular:

5.2.8 Eyvah Akış Şemaları Karışmış Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Scratch ile Pacman Oyunu Yapımı

Scratch ile beraber pacman oyun yapımı örneğini yapacağız. Scratch ile yapacağımız Pacman Oyun örneğe başlamadan önce internetten pacman oyunu için arka plan indirip scratch'te sahne dekor kısmına ekleme yapıyoruz. İndirdiğim arka plan koyu renkli olunca ben koyu renkleri beyaz ile boyadım. Kenarlıkları ise daha kalın yaptım. Arka planımızı çalışmamızın içine ekledikten sonra pacman karakterini oluşturmaya geldi. Pacman karakteri için sarı renkli tam bir daire çizdim. Ondan sonra çizgi aracını kullanarak merkeze doğru iki tane çizgi çizdim. Arada kalan kısmı silgi ile sildim. İsterseniz arkaplanı sil aracını kullanarak iki siyah çizgi arasını silebilirsiniz. Böylece, pacman karakterimiz ağzı açık bir vaziyette yerini aldı. Pacman karakterinin tam önüne kılavuz bir nokta oluşturdum. Bu bize hareket etmemizi sağlayacak. Ben kırmızı bir nokta oluşturdum. Biraz belirgin oldu, isterseniz bu kırmızı noktayı daha da ufaltabilirsiniz, isterseniz başka bir renk verip daha görünmez ...

6.2.7 A SORUNLAR ve ÇÖZÜMLER

SÜRE: 20 DK. KAZANIMLAR 6.5.1.9. Problemin çözümünü benzer problemler için geneller. ANAHTAR KELİMELER Grup Çalışması, Algoritma, Problem Çözme, Genelleme UYGULAMA Öğrencilere şu açıklamayı yapınız: Günlük yaşantımızda çeşitli problemlerle karşılaşırız. Bu problemlerin bazılarını yakından incelediğimizde aslında çözüm yollarının çok da zor olmadığını görürüz. Dahası bu basit problemler için bulduğumuz çözümleri benzer özellikler taşıyan ve daha karmaşık gözüken problemler için de kullanabiliriz. Şimdi sizinle bu şekilde bir çalışma yapacağız. Çalışma kâğıtlarını gruplara dağıtınız. Öğrencilerden kağıtlarda yazılı olan senaryoları okumaları isteyiniz. Kantin Sırası Senaryosu: Okulumuzda bulunan dilek ve şikâyet kutusuna atılan mektuplar incelenmiş ve kantinin teneffüslerde çok kalabalık olması ile ilgili şikayetlerin arttığı gözlenmiştir. Kantindeki yoğunluğun sebepleri incelendiğinde şu sonuçlara varılmıştır; 1-Kantin teneffüslerde tüm öğrenciler tarafından aynı...

Atatürk Köşesi İçin Pano Tasarımı

Atatürk Köşesi için Atatürk İlkelerinin bulunduğu pano tasarımını aşağıdaki linkten indirebilirsiniz. Pano 170*45 cm boyutundadır. İstediğiniz ölçülerde çıktı alabilirsiniz.   İndirme Link Aşağıdadır: https://drive.google.com/file/d/0B7zeuMp7XmllTVh2RFBqMldKNzA/view?usp=sharing Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)