Ana içeriğe atla

5.1.3 D Çalışma - Neredesin Sen Etkinliği

Neredesin Sen


Neredesin Sen Etkinlik Kağıdını ve Açıklamalarını İndirmek İçin TIKLAYINIZ

Neredesin Sen Etkinliği sonucunda şunlara ulaşırız.

Neredesin Sen Etkinliği

Bilgisayarlar tonlarca bilgi depolar. Depoladıkları bu bilgileri ararken de çok hızlı olmaları gerekmektedir. İnternet’teki arama motorları, arama problemlerinin en büyüklerinden biri ile karşılaşmıştır. Milyarlarca sayfa, saniyenin çok küçük bir diliminde aranmalıdır. Bilgisayarın aramasını istediğimiz şeye “anahtar kelime” denir. Bu bir kelime, birkaç kelime ya da bir yazarın adı olabilir.
Bilgisayarlar veriyi çok hızlı işler. Bir şeyi bulurken baştan başlayıp arar ve aradığına rastladığında
aramayı durdurur diye düşünebilirsiniz. Bu doğrusal arama oyununda yaptığımız şeydir. Yalnız bu
yöntem çok ama çok yavaştır (Hızlı olduğunu iddia ettiğimiz bilgisayarlar için bile). Bir süpermarkette 10 bin farklı ürün satıldığını düşünelim. Ödeme yaparken bir barkod taratıldığında, bilgisayar bu 10 bin farklı ürün arasında aynı barkoda sahip ürünü ve bu ürünün fiyatını arar. Her barkodu kontrol için saniyenin binde biri kadar zaman geçse 10 bin ürün için 10 saniye süre geçmesi gerekir. Düşünün ki her satın aldığımız ürün için 10 saniye bekliyoruz. Bir ailenin ihtiyacı olan süpermarket alışverişinde ne kadar süre kaybedeceğimizi tahmin edebilirsiniz.

Daha güzel bir strateji ikili aramadır. Bu yöntemde aranan şey küçükten büyüğe sıralanmıştır. Sayıları
küçükten büyüğe sıralamak kolaydır. Kelimeler için de bir sözlükteki gibi sıralama metodu kullanabiliriz. Böylece kelimeler için de ikili arama kullanmak mümkün olur. Her seferinde ortadaki elemanı kontrol etmek, listeyi ikiye böler. İşlem aranan şey bulununcaya kadar devam eder. Süpermarket örneğine dönersek, 10000 ürün arasındaki arama yaklaşık 14 kontrolde sonuçlanır, yani saniyenin yaklaşık 70’te biri kadar bir süre. Bu da zor fark edilebilecek bir süredir. Üçüncü strateji hesaba dayalı adresleme stratejisidir. Aranan anahtar kelime veya sayı değişime uğratılarak daha ufak bir kümeler grubunda nerede olduğu bulunur. Farklı uzunluktaki metinlerden oluşan bir listede, aranan değerlerin daha kolay bulunabilmesi için her metne karşılık gelen birbirine eş uzunlukta sayısal değerler üretilmesidir.

Örneğin, aranan şey bir telefon numarasıysa, tüm basamaklardaki rakamları toplayıp, çıkan sonucu 11’e bölüp, kalanı kullanabilirsiniz. Bu şekilde, bir anahtar oluşur ve bu anahtar son etkinlikteki doğrulama basamaklarına benzer, değeri işlenen veriye bağlı olan ufak ek veridir. Genellikle bilgisayar doğrudan veriye ulaşacaktır. Ufak bir ihtimalle birkaç dosya aynı sütuna düşmüştür. Bu durumda aynı sütuna düşen dosyalarda olduğu gibi bilgisayar bu “çakışan” elemanlar arasında doğrusal arama yapar.

Benzer Konular:

5. Sınıf 5.1.3 Dosya Yönetimi Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Osmanlı Fethi Programı İçin Davetiye Örnekleri

 Osmanlı Fethi için düzenlenecek program için davetiye örnekleri aşağıdaki linktedir. Dosya türü psd'dir. Photoshop programı ile düzenleme yapabilirsiniz. Davetiyenin PSD halini İndirmek için TIKLAYINIZ Davetiye -2 'nin PSD halini İndirmek için  TIKLAYINIZ Benzer Konular: Diğer Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)

5.1.2 B Çalışma - Klavye Tuşlarını Tanıyorum Etkinliği

Klavye Tuşlarını Tanıyorum Etkinliğinde Yönergede Yazan Tuşları Önce Bulup Daha Sonra İstenilen Renge Boyayalım. Klavye görselindeki tuşları bularak yönergede istenen renge boyayınız. 1. Kısa yol ve simge seçimi için kullanılan kontrol tuşlarını SARI renge boyayalım. 2. Yazı yazarken boşluk bırakmaya yarayan tuşu bulalım ve KIRMIZI renge boyayalım. 3. Yazı yazarken paragraf başı bırakmaya yarayan tuşu bulalım ve KAHVERENGİ renge boyayalım. 4. Sola (geriye) doğru silmek için kullanılan tuşu bulalım ve LACİVERT renge boyayalım 5. Yazı karakterlerinin (harflerin) bulunduğu tuşları YEŞİL renge boyayalım 6. Sayı yazmak için kullanılan tuşları bulalım ve MAVİ renge boyayalım. 7. Sürekli büyük harf veya küçük harf yazmak için kullanılan tuşu MOR renge boyayalım. 8. Sayıların üzerindeki karakterleri yazmamızı sağlamak için sayı tuşu ile birlikte basılan tuşları bulalım ve AÇIK MAVİ renkte boyayalım . 9. Sadece yön tuşlarını SİYAH renge boyayalım. 10. Onaylama veya yazı yazark...

6.2.9 D MERHABA DÜNYA

SÜRE: 35 DK KAZANIMLAR 6.5.2.1. Blok tabanlı programlama aracının arayüzünü ve özelliklerini tanır. Açık kaynak kodlu veya ücretsiz erişilebilen programlama platformları kullanılabilir. 6.5.2.2. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programın işlevlerini açıklar. ANAHTAR KELİMELER Scratch, Programlama HAZIRLIK Proje adımlarını etkileşimli tahta veya projeksiyon cihazı yardımıyla öğrencilere gösteriniz. Bilgisayar dersliğinde iseniz öğrenciler uygulamayı kendi bilgisayarlarında yapabilirler. Sınıfta iseniz öğrencilerin, öğretmen bilgisayarı aracılığıyla programı deneyimlemelerini sağlayınız. UYGULAMA Aşağıdaki adımları anlatarak öğrencilerle Merhaba Dünya projesini eş zamanlı olarak uygulayın İlk olarak kedimizi hareket ettirerek başlayalım. ‘10 adım git’ bloğunu sürükleyerek programlama alanına getirelim. Bloğun üzerine çift tıklayın. Kedi ileriye gidecek. Birkaç kez deneyebilirisiniz. Görünüm grubundan ‘Hello de 2 saniye’ bloğunu ilk bloğumuzun altına ekleyelim. Hello ya...