Ana içeriğe atla

Osmanlı Fethi Programı İçin Davetiye Örnekleri

 Osmanlı Fethi için düzenlenecek program için davetiye örnekleri aşağıdaki linktedir. Dosya türü psd'dir. Photoshop programı ile düzenleme yapabilirsiniz.



Davetiyenin PSD halini İndirmek için TIKLAYINIZ




Davetiye -2 'nin PSD halini İndirmek için TIKLAYINIZ


Benzer Konular:

Diğer Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ

(Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki Photoshop Çalışmalarına ulaşabilirsiniz)


Yorumlar

Popüler Yayınlar

Scratch ile Pacman Oyunu Yapımı

Scratch ile beraber pacman oyun yapımı örneğini yapacağız. Scratch ile yapacağımız Pacman Oyun örneğe başlamadan önce internetten pacman oyunu için arka plan indirip scratch'te sahne dekor kısmına ekleme yapıyoruz. İndirdiğim arka plan koyu renkli olunca ben koyu renkleri beyaz ile boyadım. Kenarlıkları ise daha kalın yaptım. Arka planımızı çalışmamızın içine ekledikten sonra pacman karakterini oluşturmaya geldi. Pacman karakteri için sarı renkli tam bir daire çizdim. Ondan sonra çizgi aracını kullanarak merkeze doğru iki tane çizgi çizdim. Arada kalan kısmı silgi ile sildim. İsterseniz arkaplanı sil aracını kullanarak iki siyah çizgi arasını silebilirsiniz. Böylece, pacman karakterimiz ağzı açık bir vaziyette yerini aldı. Pacman karakterinin tam önüne kılavuz bir nokta oluşturdum. Bu bize hareket etmemizi sağlayacak. Ben kırmızı bir nokta oluşturdum. Biraz belirgin oldu, isterseniz bu kırmızı noktayı daha da ufaltabilirsiniz, isterseniz başka bir renk verip daha görünmez ...

Scratch ile Balık Yeme Oyun Yapımı

Scratch ile beraber balık yeme oyun örneği yapacağız. Scratch ile beraber yapacağımız balık yakalama oyun örneği için 3 balık ve 1 köpek balığı ekliyoruz sahnemize. Köpek balığını seçip kod kısmına resimdeki kod parçalarını ekliyoruz. Köpek balığımız sürekli hareket halinde olacağı için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod bloğunu alıyoruz. İç Kısmına ise köpek balığının farenin hareket yönünde hareket etmesi için Hareket menüsünden “Fare Oku yönünde dön” kod parçasını ekliyoruz. Böylece fareyi biz nereye götürürsek köpek balığıda o yönde gidecek. Giderken 3 adım atacak . Öncelikle Veri Menüsünden Yenen Balıkların sayısını tutması için “Yenen Balık” adında bir değişken oluşturuyoruz. Bunu tüm kuklalara uygula diyoruz. Balıklardan birini seçip içerisine kodları yazmaya başlıyalım. Oyun başlar başlamaz yenen balık 0 olsun. Balıklar görünsün. Balıklar sürekli hareket edeceği için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod parçası ekleyip içerisine şu kod...

5.2.11 B HİKAYE YAZIYORUM

SÜRE: 40 DK. KAZANIMLAR 5.5.1.2. Verilen bir problemi uygun adımları kullanarak çözer. Bir problemi çözmek için farklı algoritmalar tasarlanabileceği vurgulanır. 5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder. ANAHTAR KELİMELER Hata Ayıklama, Örüntü Tanıma, Algoritmik Düşünme BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ Algoritmik Düşünme, Genelleştirme, Soyutlama, Örüntü Tanıma HAZIRLIK Derse girmeden önce etkinlikte kullanacağınız cümleleri tahtaya yazabilirsiniz. UYGULAMA 1. Sınıftaki öğrencilerden 4’er kişilik gruplar oluşturmalarını isteyin. Birbirleri ile farklı kişilik özelliklerinde olan öğrencilerin aynı grupta olması etkinliği daha eğlenceli hâle getirebilir. Bu özelliği göz önünde bulundurarak grupları kendiniz oluşturmayı da tercih edebilirsiniz. Etkinliğin işleyişini pratik hâle getirmek için bir önceki derste oluşturulan gruplarla da devam edebilirsiniz. 2. Öğrencilerin kendi aralarında karar vererek 1’den 4’e kadar numara almasını isteyin. 3. Etkinlik yönergesi hakkında öğren...