Ana içeriğe atla

5.1.2 C Çalışma - Kim Giriş Kim Çıkış Etkinliği

HAZIRLIK
Oyun senaryosunu önceden çalışın ve etkinlik için gerekli ““Kim Giriş Kim Çıkış?” çalışma kâğıdını ve “Bilgisayarım Nasıl Olmalı?” araştırma kâğıdını öğrenci sayısı kadar çoğaltın.

Kim Giriş Kim Çıkış Etkinliği

UYGULAMA
Girişte Deve Çıkışta Cüce! Oyun Senaryosu
1. Bilgisayarda bazı araçların veri girişi, bazılarının veri çıkışı bazılarının da her iki görev için
kullanılabildiğini ifade edin. Yaptıkları işleri düşünerek hangi aracın ne amaçla kullanılabileceğini
belirterek bunun için keyifli bir oyun oynayacağınızı söyleyin.

Oyun kuralları şu şekilde olacak:

“Veri Giriş / Çıkış Oyunu” sunumunu açarak sırasıyla bu bölümdeki araçları ekrandan yansıtın, ekrana yansıtılan araç türü bir giriş aracı ise öğrencilerin beden duruşlarının Şekil 1’deki gibi ayakta olmasını isteyin. Ekrana yansıtılan araç türü eğer sadece çıkış işlemini yerine getiren bir donanım aracı ise öğrencilerin beden duruşlarının, oturur biçimde Şekil 2’deki gibi olmasını isteyin. Eğer ekranda hem giriş hem çıkış için kullanılabilecek USB Bellek gibi bir araç belirmişse öğrencilerin beden duruşlarının Şekil 3’teki gibi sıra üzerine kapanır biçimde olmasını isteyin. Ekrana her araç geldiğinde, aracın özelliğine göre doğru beden hareketini yapmayan / yapamayan öğrenciler oyundan elenir. En son araç gösterildiğinde de doğru tepkiyi veren öğrencilere teşekkür ederek giriş / çıkış birimlerinin tanıtımına geçebilirsiniz. Not: Aynı oyunun senaryosunu, projeksiyon aracı ile yansıtma imkânı bulunmayan sınıflarda, araç isimlerini sesli olarak söyleyerek de uygulayabilirsiniz.

2. Etkinlik sonunda “5.1.2.C1 - Kim Giriş Kim Çıkış?” çalışma kâğıdını uygulayın. Zaman kalmaması durumunda, çalışma kağıdını dersin son bölümündeki Bugün Ne Öğrendik? kısmında uygulayabilirsiniz.

3. Bu etkinliğin tamamlayıcısı olarak öğrencilerin çeşitli donanım birimlerini birbiriyle karşılaştırıp piyasa araştırması yapabilmelerini sağlamak için araştırma konusu veriniz. Bu araştırmada öğrencilerden farklı markaların aynı türdeki teknoloji bileşenlerini karşılaştırmalarını isteyin.

4. Öğrencileri araştırmayı yapacak sayıda öğrencinin olduğu gruplara ayırın. Araştırma yapmalarını
kolaylaştırmak adına 5.1.2.C2 - “Bilgisayarım Nasıl Olmalı?” araştırma kâğıdını dağıtın.

5. Gruptaki öğrenciler listedeki teknoloji bileşenlerini aralarında bölüşebilirler. Teknoloji bileşenlerini
karşılaştırmak için ilgili teknoloji mağazasına gidebilir veya İnternet üzerinden araştırma yapabilirler.

6. Öğrencilere karşılaştırma yaparken genel olarak aşağıdaki konulara dikkat etmelerini söyleyiniz.
a. Özellik
b. Model
c. Marka
d. Fiyat

7. Grupların elde ettiği sonuçları bir sonraki haftanın “Bugün Neler Öğrendik?” bölümünde
inceleyebilirsiniz. Grupların araştırma yaptıkları yerlere ilişkin bilgileri de vermelerini isteyerek sonuçları sınıfta tartışın. Tartışmada farklı grupların teknoloji bileşenlerine göre hangi sonuçlara ulaştıklarını karşılaştırın ve neden aynı ya da farklı sonuçlara ulaşmış olabileceklerini sorgulatın.

Konu Çalışma Kağıdı

Kim Giriş Kim Çıkış Etkinlik Kağıdı İçin TIKLAYINIZ

Bilgisayarım Nasıl Olmalı Etkinlik Kağıdı İçin TIKLAYINIZ

Scratch ile yapılmış Bilgisayar giriş ve çıkış donanım birimleri oyunu İçin TIKLAYINIZ



Benzer Konular:

5.1.2 Bilgisayarımda Gördüklerim, Görmediklerim Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ


Yorumlar

Popüler Yayınlar

Okul Kermesi Bilet ve Afiş Tasarımı - PSD İndir

Okul Kermes Bilet ve Afiş Tasarımının PSD Halini İndirmek İçin TIKLAYINIZ Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)

Scratch ile Pacman Oyunu Yapımı

Scratch ile beraber pacman oyun yapımı örneğini yapacağız. Scratch ile yapacağımız Pacman Oyun örneğe başlamadan önce internetten pacman oyunu için arka plan indirip scratch'te sahne dekor kısmına ekleme yapıyoruz. İndirdiğim arka plan koyu renkli olunca ben koyu renkleri beyaz ile boyadım. Kenarlıkları ise daha kalın yaptım. Arka planımızı çalışmamızın içine ekledikten sonra pacman karakterini oluşturmaya geldi. Pacman karakteri için sarı renkli tam bir daire çizdim. Ondan sonra çizgi aracını kullanarak merkeze doğru iki tane çizgi çizdim. Arada kalan kısmı silgi ile sildim. İsterseniz arkaplanı sil aracını kullanarak iki siyah çizgi arasını silebilirsiniz. Böylece, pacman karakterimiz ağzı açık bir vaziyette yerini aldı. Pacman karakterinin tam önüne kılavuz bir nokta oluşturdum. Bu bize hareket etmemizi sağlayacak. Ben kırmızı bir nokta oluşturdum. Biraz belirgin oldu, isterseniz bu kırmızı noktayı daha da ufaltabilirsiniz, isterseniz başka bir renk verip daha görünmez

Ders İçi Performans Ölçeği

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Ders içi performans ölçeğini aşağıdaki linkten indirebilirsiniz. Ölçek excel formatında olup otomatik hesaplama formülüde dahildir. https://drive.google.com/file/d/0B7zeuMp7XmllZTBHVkZGZG5kb1E/view?usp=sharing Ders içi performans ölçeği - 2 //Puanı otomatik olarak dağıtır https://drive.google.com/file/d/1bqSEqCMy8IYLTExzGPqjdZ3HMMmtrrTG/view?usp=sharing Benzer Konular: Sene Sonu Ders Kesim Raporu İçin TIKLAYINIZ Yazılı Kağıdı Teslim Tutanağı İçin TIKLAYINIZ Sınav Analizi İçin TIKLAYINIZ Dönem Sonu Yapılacak İşlemler İçin  TIKLAYINIZ Bilişim Teknolojileri Dersi Sene Sonu Zümresi İçin  TIKLAYINIZ