Ana içeriğe atla

5.1.1 D2 Çalışma - Heykel ve Heykeltıraş Etkinliği


Heykel ve Heykeltıraş Etkinliği


HEYKEL VE HEYKELTIRAŞ
HAZIRLIK
Ergonomi görselini akıllı tahta ya da projeksiyon ile yansıtmak üzere hazır bulundurun. Etkileşimli tahta ya da projeksiyon ile gösterme imkanınız yoksa görselin çıktısını alarak da etkinliği uygulayabilirsiniz.


UYGULAMA
Öğrencilerden ikili gruplara ayrılmalarını isteyin ve her gruba aşağıdaki durumlardan birinin yazılı olduğu bir kâğıt verin.
Öğrencilerden biri heykel diğeri heykeltıraş olur. Heykeltıraşların amacı kendilerine verilen duruma/soruna göre heykelin beden formunu biçimlendirmektir. Öğrenciler ellerindeki malzemeyi (heykeli) dilediği gibi kullanabilir.
Heykelin ellerini, ayaklarını ya da bedenini diledikleri gibi biçimlendirebilirler. Heykeltıraşlar heykellerini tamamladıktan sonra her ikili bulundukları yerde ya da tahtaya (boş bir alana, sahneye) gelerek heykelini diğeröğrencilere gösterir.
Bu noktada gruplara işaret edin ve onların durumla ilgili bir ifade söylemelerini isteyin.

Ör. “Uzun zamandır bilgisayar başındayım, biraz dolaşsam iyi olacak. Keşke annem yemeğimi buraya getirse. Boynum çok ağrıyor.” vb.

Etkinliği tamamlarken öğrencilerle aşağıdaki sorulara yanıt arayın:

• Bu heykele bakınca ne görüyorsunuz? Heykel bize ne anlatıyor?
• Sizce bu heykelin bir sorunu var mı? Varsa nedir?
• Sizce bu sorun nasıl ortaya çıkmış olabilir?
• Bu sorunun ortaya çıkmaması için neler yapabiliriz?

Öğrencilere verilecek durumlar/sorunlar

• Kendisine yeni bir bilgisayar alınan ve çok sevinen çocuk.
• Büyük bir heyecanla bilgisayarını kullanan çocuk.
• Annesi yemeğe çağıran ama oyun oynamaya dalmış çocuk.
• Bilgisayar başında yemek yiyen çocuk.
• Bilgisayarı bozulduğu ve oyun oynayamadığı için çok üzülen bir çocuk.
• Uzun süre bilgisayar kullandığı için boynu ağrıyan ve acı çeken çocuk.
• Uzun süre bilgisayar kullanan ve bilekleri ağrıyan çocuk.
• Uzun süre bilgisayar kullanan ve gözleri kızaran çocuk.
• Bilgisayar başında uyuyakalan çocuk.
Bir süre sonra öğrencilere “Bilgisayar kullanırken nasıl oturmalıyız? Beden duruşumuz nasıl olmalı?

Bilgisayar kullanırken nelere dikkat etmeliyiz?” diye sorun ve öğrencilerle birlikte bu soruların yanıtlarını arayın.
• Dik oturmalıyız.
• Kollar dirseklerden 90 derece kırılmalı.
• Bilekler klavye kullanırken desteklenmeli.
• Ekran göz hizasına gelmeli.
• Ayaklar yerle temas etmeli, yer ile temas etmediği durumda ayaklar desteklenmeli.
• Koltuk yüksekliği ayarlanabilir olmalı.
• Ekrana yakından bakılmamalı (50-70 cm).
• Her bir saatlik çalışma süresi sonunda 5 veya 15 dakikalık aralar verilmeli.
• Ara verildiği sırada gözler dinlendirilmeli (Kitap okumak ya da televizyon izlemek gibi aktivitelerden kaçınılmalı.).
• Ara verildiği sırada hareketli egzersiz yapılmalı (Bisiklet sürme, yürüyüş, paten kaymak gibi.).
Etkinlik sonunda öğrencilere bilgisayar kullanırken fiziksel çevrenin nasıl olması gerektiğini sorun.
Öğrenci yanıtlarından hareketle ergonominin ne olduğunu ve tanımını tahtaya yazın.

Ergonomi: Fiziksel çevrenin insanın kullandığı bir makine ya da araç için en uygun hâle getirilmesi, fizikselçevrenin insana uyumlaştırılması sürecidir. Bizler için ise bilgisayar kullanırken kendi sağlığımıza zarar vermeyecek, aynı zamanda daha verimli ve rahat çalışmamızı sağlayacak olan durum ya da duruşumuza ergonomi denir. Kullandığımız bilgisayar, bilgisayar masası, oturduğumuz sandalye ve bulunduğumuz mekân oldukça önemlidir.

Benzer Konular:

5.1.1 Bilişim İle Tanışıyorum Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Okul Kermesi Bilet ve Afiş Tasarımı - PSD İndir

Okul Kermes Bilet ve Afiş Tasarımının PSD Halini İndirmek İçin TIKLAYINIZ Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)

Ders İçi Performans Ölçeği

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Ders içi performans ölçeğini aşağıdaki linkten indirebilirsiniz. Ölçek excel formatında olup otomatik hesaplama formülüde dahildir. https://drive.google.com/file/d/0B7zeuMp7XmllZTBHVkZGZG5kb1E/view?usp=sharing Ders içi performans ölçeği - 2 //Puanı otomatik olarak dağıtır https://drive.google.com/file/d/1bqSEqCMy8IYLTExzGPqjdZ3HMMmtrrTG/view?usp=sharing Benzer Konular: Sene Sonu Ders Kesim Raporu İçin TIKLAYINIZ Yazılı Kağıdı Teslim Tutanağı İçin TIKLAYINIZ Sınav Analizi İçin TIKLAYINIZ Dönem Sonu Yapılacak İşlemler İçin  TIKLAYINIZ Bilişim Teknolojileri Dersi Sene Sonu Zümresi İçin  TIKLAYINIZ

Scratch ile Pacman Oyunu Yapımı

Scratch ile beraber pacman oyun yapımı örneğini yapacağız. Scratch ile yapacağımız Pacman Oyun örneğe başlamadan önce internetten pacman oyunu için arka plan indirip scratch'te sahne dekor kısmına ekleme yapıyoruz. İndirdiğim arka plan koyu renkli olunca ben koyu renkleri beyaz ile boyadım. Kenarlıkları ise daha kalın yaptım. Arka planımızı çalışmamızın içine ekledikten sonra pacman karakterini oluşturmaya geldi. Pacman karakteri için sarı renkli tam bir daire çizdim. Ondan sonra çizgi aracını kullanarak merkeze doğru iki tane çizgi çizdim. Arada kalan kısmı silgi ile sildim. İsterseniz arkaplanı sil aracını kullanarak iki siyah çizgi arasını silebilirsiniz. Böylece, pacman karakterimiz ağzı açık bir vaziyette yerini aldı. Pacman karakterinin tam önüne kılavuz bir nokta oluşturdum. Bu bize hareket etmemizi sağlayacak. Ben kırmızı bir nokta oluşturdum. Biraz belirgin oldu, isterseniz bu kırmızı noktayı daha da ufaltabilirsiniz, isterseniz başka bir renk verip daha görünmez