Ana içeriğe atla

5.1.3 D Çalışma - Neredesin Sen Etkinliği

Neredesin Sen


Neredesin Sen Etkinlik Kağıdını ve Açıklamalarını İndirmek İçin TIKLAYINIZ

Neredesin Sen Etkinliği sonucunda şunlara ulaşırız.

Neredesin Sen Etkinliği

Bilgisayarlar tonlarca bilgi depolar. Depoladıkları bu bilgileri ararken de çok hızlı olmaları gerekmektedir. İnternet’teki arama motorları, arama problemlerinin en büyüklerinden biri ile karşılaşmıştır. Milyarlarca sayfa, saniyenin çok küçük bir diliminde aranmalıdır. Bilgisayarın aramasını istediğimiz şeye “anahtar kelime” denir. Bu bir kelime, birkaç kelime ya da bir yazarın adı olabilir.
Bilgisayarlar veriyi çok hızlı işler. Bir şeyi bulurken baştan başlayıp arar ve aradığına rastladığında
aramayı durdurur diye düşünebilirsiniz. Bu doğrusal arama oyununda yaptığımız şeydir. Yalnız bu
yöntem çok ama çok yavaştır (Hızlı olduğunu iddia ettiğimiz bilgisayarlar için bile). Bir süpermarkette 10 bin farklı ürün satıldığını düşünelim. Ödeme yaparken bir barkod taratıldığında, bilgisayar bu 10 bin farklı ürün arasında aynı barkoda sahip ürünü ve bu ürünün fiyatını arar. Her barkodu kontrol için saniyenin binde biri kadar zaman geçse 10 bin ürün için 10 saniye süre geçmesi gerekir. Düşünün ki her satın aldığımız ürün için 10 saniye bekliyoruz. Bir ailenin ihtiyacı olan süpermarket alışverişinde ne kadar süre kaybedeceğimizi tahmin edebilirsiniz.

Daha güzel bir strateji ikili aramadır. Bu yöntemde aranan şey küçükten büyüğe sıralanmıştır. Sayıları
küçükten büyüğe sıralamak kolaydır. Kelimeler için de bir sözlükteki gibi sıralama metodu kullanabiliriz. Böylece kelimeler için de ikili arama kullanmak mümkün olur. Her seferinde ortadaki elemanı kontrol etmek, listeyi ikiye böler. İşlem aranan şey bulununcaya kadar devam eder. Süpermarket örneğine dönersek, 10000 ürün arasındaki arama yaklaşık 14 kontrolde sonuçlanır, yani saniyenin yaklaşık 70’te biri kadar bir süre. Bu da zor fark edilebilecek bir süredir. Üçüncü strateji hesaba dayalı adresleme stratejisidir. Aranan anahtar kelime veya sayı değişime uğratılarak daha ufak bir kümeler grubunda nerede olduğu bulunur. Farklı uzunluktaki metinlerden oluşan bir listede, aranan değerlerin daha kolay bulunabilmesi için her metne karşılık gelen birbirine eş uzunlukta sayısal değerler üretilmesidir.

Örneğin, aranan şey bir telefon numarasıysa, tüm basamaklardaki rakamları toplayıp, çıkan sonucu 11’e bölüp, kalanı kullanabilirsiniz. Bu şekilde, bir anahtar oluşur ve bu anahtar son etkinlikteki doğrulama basamaklarına benzer, değeri işlenen veriye bağlı olan ufak ek veridir. Genellikle bilgisayar doğrudan veriye ulaşacaktır. Ufak bir ihtimalle birkaç dosya aynı sütuna düşmüştür. Bu durumda aynı sütuna düşen dosyalarda olduğu gibi bilgisayar bu “çakışan” elemanlar arasında doğrusal arama yapar.

Benzer Konular:

5. Sınıf 5.1.3 Dosya Yönetimi Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Bilişim Haftası Dökümanları

Bilişim Haftası ile dökümanları indirmek için tıklayınız Benzer Konular: Bilişim ve İnternet Kulübü Yıllık Planı İndirmek İçin TIKLAYINIZ

4006 Tübitak Projesi Yaka Kartı

4006 Tübitak projelerinde sunum esnasında öğretmen ve öğrencilerin kullanabileceği tübitak yaka kart tasarım linki aşağıdadır. Tübitak Yaka Kartı tasarımını indirmek için TIKLAYINIZ (Yukarıda ki Linke tıkladıktan sonra açılan sayfada ekranın  Sol Köşede Dosya Menüsüne girip indir'e basarak dosyayı indirebilirsiniz) Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)

Scratch ile Labirent Oyun Yapımı

Scratch ile labirent oyunu yapacağız. Scratch ile beraber yapacağımız labirent oyun örneği için Bilgisayarımıza indirdiğimiz labirent arka plan resmini sahne bölümünden scratch programına yüklüyoruz. Sonra labirent kısmında hareket ettireceğimiz nesneyi kuklalar kısmından seçip sahnemize ekliyoruz. Hareket ettireceğimiz nesneyi başlangıç noktası olan kırmızı noktaya getiriyoruz. Öncelikle “Veri” menüsünden labirentte geçen süreyi hesaplamak için “Süre” isminde bir değişken oluşturuyoruz.                         Yeşil bayrağa tıklayınca süre değişkeni 0 olsun. Hareket edecek top nesnemiz ise kırmızı başlangıç noktasına gitmesi için x ve y koordinatlarını veriyoruz. Bizim nesnemiz sadece bir defa hareket etmeyecek. Her ok tuşuna bastığımızda hareket etmesi için Öncelikle “Kontrol” menüsünden “Sürekli Tekrarla” kodunu ekliyoruz. Şimdi ise hangi yön tuşuna basıldığını kontrol etmeye geldi. Bunun için “Kontrol” menüsünden “Eğer” kodunu ekliyoruz. Eğer isenin içini