Ana içeriğe atla

5.1.3 D Çalışma - Neredesin Sen Etkinliği

Neredesin Sen


Neredesin Sen Etkinlik Kağıdını ve Açıklamalarını İndirmek İçin TIKLAYINIZ

Neredesin Sen Etkinliği sonucunda şunlara ulaşırız.

Neredesin Sen Etkinliği

Bilgisayarlar tonlarca bilgi depolar. Depoladıkları bu bilgileri ararken de çok hızlı olmaları gerekmektedir. İnternet’teki arama motorları, arama problemlerinin en büyüklerinden biri ile karşılaşmıştır. Milyarlarca sayfa, saniyenin çok küçük bir diliminde aranmalıdır. Bilgisayarın aramasını istediğimiz şeye “anahtar kelime” denir. Bu bir kelime, birkaç kelime ya da bir yazarın adı olabilir.
Bilgisayarlar veriyi çok hızlı işler. Bir şeyi bulurken baştan başlayıp arar ve aradığına rastladığında
aramayı durdurur diye düşünebilirsiniz. Bu doğrusal arama oyununda yaptığımız şeydir. Yalnız bu
yöntem çok ama çok yavaştır (Hızlı olduğunu iddia ettiğimiz bilgisayarlar için bile). Bir süpermarkette 10 bin farklı ürün satıldığını düşünelim. Ödeme yaparken bir barkod taratıldığında, bilgisayar bu 10 bin farklı ürün arasında aynı barkoda sahip ürünü ve bu ürünün fiyatını arar. Her barkodu kontrol için saniyenin binde biri kadar zaman geçse 10 bin ürün için 10 saniye süre geçmesi gerekir. Düşünün ki her satın aldığımız ürün için 10 saniye bekliyoruz. Bir ailenin ihtiyacı olan süpermarket alışverişinde ne kadar süre kaybedeceğimizi tahmin edebilirsiniz.

Daha güzel bir strateji ikili aramadır. Bu yöntemde aranan şey küçükten büyüğe sıralanmıştır. Sayıları
küçükten büyüğe sıralamak kolaydır. Kelimeler için de bir sözlükteki gibi sıralama metodu kullanabiliriz. Böylece kelimeler için de ikili arama kullanmak mümkün olur. Her seferinde ortadaki elemanı kontrol etmek, listeyi ikiye böler. İşlem aranan şey bulununcaya kadar devam eder. Süpermarket örneğine dönersek, 10000 ürün arasındaki arama yaklaşık 14 kontrolde sonuçlanır, yani saniyenin yaklaşık 70’te biri kadar bir süre. Bu da zor fark edilebilecek bir süredir. Üçüncü strateji hesaba dayalı adresleme stratejisidir. Aranan anahtar kelime veya sayı değişime uğratılarak daha ufak bir kümeler grubunda nerede olduğu bulunur. Farklı uzunluktaki metinlerden oluşan bir listede, aranan değerlerin daha kolay bulunabilmesi için her metne karşılık gelen birbirine eş uzunlukta sayısal değerler üretilmesidir.

Örneğin, aranan şey bir telefon numarasıysa, tüm basamaklardaki rakamları toplayıp, çıkan sonucu 11’e bölüp, kalanı kullanabilirsiniz. Bu şekilde, bir anahtar oluşur ve bu anahtar son etkinlikteki doğrulama basamaklarına benzer, değeri işlenen veriye bağlı olan ufak ek veridir. Genellikle bilgisayar doğrudan veriye ulaşacaktır. Ufak bir ihtimalle birkaç dosya aynı sütuna düşmüştür. Bu durumda aynı sütuna düşen dosyalarda olduğu gibi bilgisayar bu “çakışan” elemanlar arasında doğrusal arama yapar.

Benzer Konular:

5. Sınıf 5.1.3 Dosya Yönetimi Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Scratch ile Pacman Oyunu Yapımı

Scratch ile beraber pacman oyun yapımı örneğini yapacağız. Scratch ile yapacağımız Pacman Oyun örneğe başlamadan önce internetten pacman oyunu için arka plan indirip scratch'te sahne dekor kısmına ekleme yapıyoruz. İndirdiğim arka plan koyu renkli olunca ben koyu renkleri beyaz ile boyadım. Kenarlıkları ise daha kalın yaptım. Arka planımızı çalışmamızın içine ekledikten sonra pacman karakterini oluşturmaya geldi. Pacman karakteri için sarı renkli tam bir daire çizdim. Ondan sonra çizgi aracını kullanarak merkeze doğru iki tane çizgi çizdim. Arada kalan kısmı silgi ile sildim. İsterseniz arkaplanı sil aracını kullanarak iki siyah çizgi arasını silebilirsiniz. Böylece, pacman karakterimiz ağzı açık bir vaziyette yerini aldı. Pacman karakterinin tam önüne kılavuz bir nokta oluşturdum. Bu bize hareket etmemizi sağlayacak. Ben kırmızı bir nokta oluşturdum. Biraz belirgin oldu, isterseniz bu kırmızı noktayı daha da ufaltabilirsiniz, isterseniz başka bir renk verip daha görünmez ...

Mblock İle Trafik Lambası

 Mblock programı ile trafik lambası uygulaması yapacağız. Kodlara geçmeden önce trafik lambası devremizde gerekecek malzeme listesi: 1-Arduino Uno 2-BreadBoard  3-3 adet LED 4-3 adet 220Ω Direnç 5-Jumper Kablolar Malzemelere ihtiyacımız var. Not: Kırmızı,Sarı,Yeşil ışık veren ledlere ihtiyacımız var. Eğer, beyaz renkli led kullanacaksanız uygulama öncesi yukarıdaki 3 rengi veren ledleri tek tek tespit etmeniz gerekiyor. Breadboard'muza eklediğimiz Ledlerin uzun bacağına 220 ohm'luk dirençleri ekliyoruz. Direnclerin bir bacağından jumper kablo ile ardunio uno malzememizdeki 2,3,4  nolu dijital pinlere kuruyoruz(Ben 2 nolu dijital pine Yeşil,3 Noluya Sarı,4 Noluya Kırmızı ledimi bağladım) Ledlerin kısa bacağını ise yine jumper kablo ile Ardunio Uno'da 3 adet bulunan GND(negatif)ucuna bağlıyoruz. Devre şeması aşağıda yer almaktadır. Şimdi gelelim mBlock'taki kodlarımıza; Mblock programında Robotlar menüsünden Arduino programı başlangıç kod...

Scratch Öğretmen Hesabı Oluşturma, Sınıf ve Öğrenci Ekleme Nasıl Yapılır, Öğrenci Şifresi Nasıl Verilir?

 Blok tabanlı programlama öğretilmesi konusunda büyük bir çoğunluğumuz scratch programını kullanırız. Öğrenciler zevkli bir şekilde blok tabanlı programlamayı uygulama yaparak öğrenirler. Scratch programını masaüstü bir şekilde kullanabileceğimiz gibi öğrencilerle beraber bir platform üzerinden de ortak çalışmalar yapabilir veya öğrencilerin yaptığı çalışmaları görebilirsiniz. Bu platformun adresi  https://scratch.mit.edu/ dir. Öğretmen Hesabı Oluşturma https://scratch.mit.edu/educators linkine tıkladıktan sonra veya scratch.mit.edu adresine girdikten sonra sayfanın en altında Hakkımızda kısmında yer alan eğitimciler için linkine de tıklayarak scratch öğretmen hesabı sayfasına ulaşabilirsiniz. Eğitimciler için linkine tıklayalım (  https://scratch.mit.edu/  adresindeki ana sayfanın en altında bu link yer almaktadır) Buradan Öğretmen hesapları butonuna tıklayalım. Hesap isteği butonuna tıklayalım. Scratch öğretmen hesabına girişte kullanacağımız bir kullanıcı adı...