Ana içeriğe atla

5.1.6 Çevrimiçiyken Zorbalıklarla Baş Etme Etkinliği

Çevrimiçiyken Zorbalıklarla Baş Etme Etkinliği


SÜRE: 40 dk.
KAZANIMLAR

5.2.1.3. Çevrimiçi ortamda başkalarının haklarına saygı duymayı bilir.
5.2.1.4. Etik ilkelerin ihlali sonucunda karşılaşılacak durumları fark eder.
Etik kurallara uyulmaması durumunda karşılaşılacak durumlara yönelik örnekler üzerinde
durularak adil kullanım ilkelerinden bahsedilir.

ANAHTAR KELİMELER
Dijital Zorbalık, Dijital Yurttaşlık

MATERYALLER
Kâğıt ve kalem (grup sayısı kadar)

HAZIRLIK
Etkinlikte her grup için ayrı bir içerik/ürün kurgulanmıştır. Sınıf içi uygulamada, yönergede yer aldığı
gibi tüm etkinlikleri uygulayabilir ya da seçtiğiniz tek bir etkinliği tüm gruplar için gerçekleştirebilirsiniz.

UYGULAMA
Öğrencilere, daha önceki derslerde ‘Dijital Zorbalık’ kavramı ile ilgili paylaştığınız bilgileri ve izlediğiniz
videoyu kısaca hatırlatın. Aşağıdaki soruları sorun ve etkinliğe giriş yapın.
•• Dijital yurttaşlık ne demekti? Neler hatırlıyorsunuz?
•• Daha iyi bir dijital yurttaş olmak için, hangi kurallara uymamız gerekirdi?
•• Bu kurallara uymazsak ne olur?
•• Dijital zorbalık konusunda ne biliyorsunuz?
Öğrencilere yapacağınız etkinlik ile ilgili bilgi verin.
Şimdi sizlerle 5 kişilik gruplar oluşturacağız. Her gruba bir görev vereceğim. Gruplar, verdiğim yönergeler doğrultusunda 20 dakika çalışacaklar. Daha sonra ise ürünlerini sunmak üzere her gruptan
1 kişi tahtaya gelecek ve bize çalışmalarından bahsedecek.

1. Görev: Yaratıcı Slogan Etkinliği
Öğrencilerden “Dijital zorba olmamak için, uyulması gereken kurallar”ı kısa, esprili, eğlenceli ve çarpıcı hâle getirecek, sloganlar ve cümleler bulmalarını isteyin.
Gruplardan, buldukları sloganları aşağıdaki sorular doğrultusunda düzenlemelerini isteyin.
•• Sloganınızın amacı ne?
•• Kimler için hazırladınız?
•• Sloganınız nerelerde yer alacak? (Televizyon, sokak panoları, reklam tabelaları, okullar, İnternet vb.)
•• Sizce, bu sloganı duyduklarında insanların tepkisi nasıl olacak? Neler hissetmelerini ya da neler
düşünmelerini isterdiniz?
Slogan, düşüncelerinizi ya da vermek istediğiniz mesajları, insanların kolay hatırlayıp tekrar edebileceği şekilde, kısa, çarpıcı ve farklı sözler ile ifade etmemizi sağlar. Sloganlar, önemli iletişim araçlarıdır. Bize, akılda kalıcı önemli mesajlar verirler. Peki, iyi bir slogan nasıl olur? İyi bir slogan orijinaldir. Çünkü sıradan sloganlar, hemen unutulur.
Eğlencelidir, insanlarda heyecan uyandırır. Kısa ve söylemesi kolaydır. Vermek istediğiniz mesajı, insanlar anlar ve arkadaşları arasında da sevdikleri sloganları kullanmak ister. Aklınıza gelen sloganlar neler? Sizce, neden bu sloganlar aklınızda kaldı? Şimdi sizler de insanların akıllarında kalacak sloganlar için düşünmeye başlayın.

2. Görev: Hikâye Yazma Etkinliği
Grup üyeleriyle çalışmaya başlamadan önce, aşağıdaki bilgileri ve soruları paylaşın ve üzerinde
düşünmeleri için öğrencilere zaman verin.
Şimdi sizden dijital yurttaşlık kurallarına uymayan bir çocuğun başından geçenleri anlatan bir hikâye yazmanızı istiyorum. Bu hikâyeyi yazarken aşağıdaki soruları da dikkate alınız;
•• Hikâyenin adı ne?
•• Hikâye nerede geçiyor?
•• Hikâyenin kahramanları/kişileri kimler?
•• Hikâyede geçen kahramanlarının özellikleri neler?
•• Bu hikâye kimler için yazıldı? Okuyanlar, bu hikâyeden ne öğrenebilirler?

3.Görev: Gazete/Televizyon Haberi Etkinliği
Grup üyeleriyle çalışmaya başlamadan önce, aşağıdaki bilgileri paylaşın ve üzerinde düşünmeleri için
öğrencilere zaman verin.
‘Geçtiğimiz aylarda, İstanbul’da, 13-17 yaş arası 13.500 gencin katıldığı bir araştırma yapıldı. Bu
araştırmada çıkan bazı sonuçlar şu şekilde:
•• Her 4 öğrenciden 3’ü her gün İnternet’e giriyor.
•• Öğrencilerin %30’u parolalarında doğum tarihlerini kullanmakta bir sakınca görmüyor.
Bu araştırmayı konu alan bir haber yapacaksınız. Haberinizi gazete haberi ya da televizyonda yayınlanacak bir haber olarak düşünebilirsiniz. Haberinizde, İnternet kullanım oranları yüksek olan gençlere parola güvenliği konusunda neler söylersiniz?’
Öğrencilerden, yazacakları haberi aşağıdaki sorular doğrultusunda düzenlemelerini isteyin.
•• Haberin başlığı ne olacak?
•• Haber nerede yayınlanacak? Kaç kişiye ulaşacak?
•• Haber nasıl bir etki yaratacak?
•• Haberi izleyen öğretmenler, aileler ve gençler ne düşünecek?
İlk 20 dakikadan sonra grupların sunumlarını sırası ile yapmalarını sağlayın ve her gruba çalışmaları için teşekkür edin.

Benzer Konular:

5.1.6 Dijital Zorba Karşımda Durma Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Mblock İle Trafik Lambası

 Mblock programı ile trafik lambası uygulaması yapacağız. Kodlara geçmeden önce trafik lambası devremizde gerekecek malzeme listesi: 1-Arduino Uno 2-BreadBoard  3-3 adet LED 4-3 adet 220Ω Direnç 5-Jumper Kablolar Malzemelere ihtiyacımız var. Not: Kırmızı,Sarı,Yeşil ışık veren ledlere ihtiyacımız var. Eğer, beyaz renkli led kullanacaksanız uygulama öncesi yukarıdaki 3 rengi veren ledleri tek tek tespit etmeniz gerekiyor. Breadboard'muza eklediğimiz Ledlerin uzun bacağına 220 ohm'luk dirençleri ekliyoruz. Direnclerin bir bacağından jumper kablo ile ardunio uno malzememizdeki 2,3,4  nolu dijital pinlere kuruyoruz(Ben 2 nolu dijital pine Yeşil,3 Noluya Sarı,4 Noluya Kırmızı ledimi bağladım) Ledlerin kısa bacağını ise yine jumper kablo ile Ardunio Uno'da 3 adet bulunan GND(negatif)ucuna bağlıyoruz. Devre şeması aşağıda yer almaktadır. Şimdi gelelim mBlock'taki kodlarımıza; Mblock programında Robotlar menüsünden Arduino programı başlangıç kod...

Scratch ile Pacman Oyunu Yapımı

Scratch ile beraber pacman oyun yapımı örneğini yapacağız. Scratch ile yapacağımız Pacman Oyun örneğe başlamadan önce internetten pacman oyunu için arka plan indirip scratch'te sahne dekor kısmına ekleme yapıyoruz. İndirdiğim arka plan koyu renkli olunca ben koyu renkleri beyaz ile boyadım. Kenarlıkları ise daha kalın yaptım. Arka planımızı çalışmamızın içine ekledikten sonra pacman karakterini oluşturmaya geldi. Pacman karakteri için sarı renkli tam bir daire çizdim. Ondan sonra çizgi aracını kullanarak merkeze doğru iki tane çizgi çizdim. Arada kalan kısmı silgi ile sildim. İsterseniz arkaplanı sil aracını kullanarak iki siyah çizgi arasını silebilirsiniz. Böylece, pacman karakterimiz ağzı açık bir vaziyette yerini aldı. Pacman karakterinin tam önüne kılavuz bir nokta oluşturdum. Bu bize hareket etmemizi sağlayacak. Ben kırmızı bir nokta oluşturdum. Biraz belirgin oldu, isterseniz bu kırmızı noktayı daha da ufaltabilirsiniz, isterseniz başka bir renk verip daha görünmez ...

Scratch ile Balık Yeme Oyun Yapımı

Scratch ile beraber balık yeme oyun örneği yapacağız. Scratch ile beraber yapacağımız balık yakalama oyun örneği için 3 balık ve 1 köpek balığı ekliyoruz sahnemize. Köpek balığını seçip kod kısmına resimdeki kod parçalarını ekliyoruz. Köpek balığımız sürekli hareket halinde olacağı için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod bloğunu alıyoruz. İç Kısmına ise köpek balığının farenin hareket yönünde hareket etmesi için Hareket menüsünden “Fare Oku yönünde dön” kod parçasını ekliyoruz. Böylece fareyi biz nereye götürürsek köpek balığıda o yönde gidecek. Giderken 3 adım atacak . Öncelikle Veri Menüsünden Yenen Balıkların sayısını tutması için “Yenen Balık” adında bir değişken oluşturuyoruz. Bunu tüm kuklalara uygula diyoruz. Balıklardan birini seçip içerisine kodları yazmaya başlıyalım. Oyun başlar başlamaz yenen balık 0 olsun. Balıklar görünsün. Balıklar sürekli hareket edeceği için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod parçası ekleyip içerisine şu kod...