Ana içeriğe atla

5.1.3 B Çalışma - Düzeni Sağlıyorum Etkinliği

HAZIRLIK
Düzeni Sağlıyorum Etkinliğinde kullanacağınız materyallerin çıktısını alarak kullanılmak üzere hazır bulundurunuz. Etkinliği sınıf içinde uygulamadan önce etkinliğe hâkim olmanız açısından ders öncesinde kendiniz uygulayınız.

Düzeni Sağlıyorum Etkinliği

UYGULAMA
1. Bu etkinliğe başlamadan önce öğrencilerinize, zamanla bilgisayarların içindeki dosya sayısının artacağından, dosya sayısındaki artışın bilgisayar kullanımını zorlaştıracağını ve dosyalardan herhangi birinin lazım olması hâlinde kolay bulunamayacağından bahsedin.

2. Öğrencilere “Sizce zamanla çoğalacak bu dosyaları düzenlemek için ne yapmak gerekir?”
diye bir sorun.

3. Öğrencilerden “bir araya toplamak” gibi bir cevap alındığınızda “Düzeni Sağlıyorum”
etkiliğine geçebilirsiniz.

4. Önceden hazırladığınız 20 adet kartı (4 Resim, 4 Müzik, 4 Film, 4 Belge), 4 adet mektup zarfını
ve A4 kâğıdını öğretmen masasına gelişigüzel koyun. 5. zarf bu adımda kullanılmayacağı için
zarfı masanın üzerine çıkarmayınız.

5. Karışık olan kartları sınıf içinden seçtiğiniz rastgele bir öğrenciden gruplandırmasını isteyin. Gruplandırma esnasında öğrenciye rehberlik edin.

6. Gruplandırma işlemi bittikten sonra öğrencilere “Bunların daha düzgün durması ve kaybolmaması
için ne yapmak gerekir?” diye sorun. Öğrencilerden “Mektup zarflarına koyalım.” cevabını aldıktan
sonra dosyaları birlikte zarflara yerleştirin.

7. Mektup zarflarına koyma işlemi bittikten sonra öğrencilere “Hangi zarfta hangi dosyalar olduğunu
anlamak için ne yapmak gerekir?” diye sorun. Öğrencilerden zarfların üstüne “Yazı yazalım.” cevabını almaya çalışın.

8. A4 kâğıdını çöp kutusu olacak şekilde katlayarak şekil verin ve üzerine “Çöp Kutusu” yazın. Öğrencilere çöp kutusu ile aşağıdaki bilgiyi verin.

Çöp Kutusu:
Bilgisayarda dosyalar ya da klasörler silinmek istendiğinde ilk olarak çöp kutusuna atılır. Kullanıcı
tarafından “Boşalt.” komutu verilene kadar dosya ve klasörler çöp kutusu içerisinde tutulur. Amaç,
yanlışlıkla silinen bir dosya ya da klasör varsa buradan geri alabilmektir. Kullanıcı “Geri al.” komutu ile dosya ya da klasörleri ilgili yere geri alabilir.

9. Zarfların içinden öğrencinin belirlediği bir dosyayı çöp kutusuna atın ve daha sonrasında geri alarak çöp kutusunun bilgisayarda da aynı şekilde kullanabileceği söyleyin.

10. Dosyaların bir klasörden diğerine taşınmasını göstermek ve aynı zamanda klasör içinde klasör
saklanacağını göstermek için 5. zarf olan boş zarfı çıkarın ve tüm diğer zarfları içine koyarak üzerine
kendi adınızı yazın. Öğrencilere ortak kullanılan bilgisayarlarda dosya ve klasörlerin karışmaması için kişilerin kendi adları ile bir klasör açarak kendi dosyalarını ve klasörlerini orada tuttuklarını söyleyin.

11. Etkinlik sonunda öğrencilere “Dosyaların düzenli durması ve ihtiyaç olduğunda kolay bulunması için klasörler kullanılır. Klasörlerin kaç dosya alacağı ile ilgili bir sınır yoktur. İstenirse klasörlerin isimleri ile beraber görüntüleri de değiştirilebilir.” bilgisini verin.

Düzeni Sağlıyorum Etkinliği Çalışma Kağıdını İndirmek İçin TIKLAYINIZ

Benzer Konular:

5. Sınıf 5.1.3 Dosya Yönetimi Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Bilişim Haftası Dökümanları

Bilişim Haftası ile dökümanları indirmek için tıklayınız Benzer Konular: Bilişim ve İnternet Kulübü Yıllık Planı İndirmek İçin TIKLAYINIZ

4006 Tübitak Projesi Yaka Kartı

4006 Tübitak projelerinde sunum esnasında öğretmen ve öğrencilerin kullanabileceği tübitak yaka kart tasarım linki aşağıdadır. Tübitak Yaka Kartı tasarımını indirmek için TIKLAYINIZ (Yukarıda ki Linke tıkladıktan sonra açılan sayfada ekranın  Sol Köşede Dosya Menüsüne girip indir'e basarak dosyayı indirebilirsiniz) Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)

Scratch ile Balık Yeme Oyun Yapımı

Scratch ile beraber balık yeme oyun örneği yapacağız. Scratch ile beraber yapacağımız balık yakalama oyun örneği için 3 balık ve 1 köpek balığı ekliyoruz sahnemize. Köpek balığını seçip kod kısmına resimdeki kod parçalarını ekliyoruz. Köpek balığımız sürekli hareket halinde olacağı için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod bloğunu alıyoruz. İç Kısmına ise köpek balığının farenin hareket yönünde hareket etmesi için Hareket menüsünden “Fare Oku yönünde dön” kod parçasını ekliyoruz. Böylece fareyi biz nereye götürürsek köpek balığıda o yönde gidecek. Giderken 3 adım atacak . Öncelikle Veri Menüsünden Yenen Balıkların sayısını tutması için “Yenen Balık” adında bir değişken oluşturuyoruz. Bunu tüm kuklalara uygula diyoruz. Balıklardan birini seçip içerisine kodları yazmaya başlıyalım. Oyun başlar başlamaz yenen balık 0 olsun. Balıklar görünsün. Balıklar sürekli hareket edeceği için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod parçası ekleyip içerisine şu kod