Ana içeriğe atla

6.1.4 C Bilgi - Zorba Olma Zorbadan Korkma

6.1.4 C Bilgi - Zorba Olma Zorbadan Korkma
SÜRE: 10 dk.

KAZANIMLAR
6.2.1.3. Siber zorbalık kavramını açıklayarak korunma amacıyla alınabilecek
önlemleri tartışır.
Sanal ortamda karşılaşılabilecek olumsuz davranışlara karşı duyarlı davranılması
üzerinde durulur.

ANAHTAR KELİMELER
Siber Zorbalık, Dijital Zorbalık

MATERYALLER
6.1.4.C1 - Zorba Olma Zorbadan Korkma Afişi


HAZIRLIK
Ders öncesi afişi inceleyiniz ve ders için hazır bulundurunuz.

UYGULAMA
Öğrencilerden siber zorbalık kavramıyla ilgili neler bildiklerine dair bilgi aldıktan sonra etkinliğe
başlayınız. Siber zorba olan kişilerin davranışlarına örnek vermelerini isteyiniz ve örnekleri tahtaya
yazınız. Öğrencilere “Siber zorbalıktan korunmak için neler yapmalıyız?” sorusunu sorarak öğrencilerden gelen yanıtları tahtaya yazınız. Daha sonra siber zorbalık afişini hep birlikte inceleyiniz ve öğrencilerin yanıtları ile karşılaştırınız.

Zorba Olma Zorbadan Korkma Sunumu İçin TIKLAYINIZ

Zorba Olma Zorbadan Korkma Afişi İçin TIKLAYINIZ

Benzer Konular:

6.1.4 Artık Daha Bilinçliyim Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Bilişim Haftası Dökümanları

Bilişim Haftası ile dökümanları indirmek için tıklayınız Benzer Konular: Bilişim ve İnternet Kulübü Yıllık Planı İndirmek İçin TIKLAYINIZ

4006 Tübitak Projesi Yaka Kartı

4006 Tübitak projelerinde sunum esnasında öğretmen ve öğrencilerin kullanabileceği tübitak yaka kart tasarım linki aşağıdadır. Tübitak Yaka Kartı tasarımını indirmek için TIKLAYINIZ (Yukarıda ki Linke tıkladıktan sonra açılan sayfada ekranın  Sol Köşede Dosya Menüsüne girip indir'e basarak dosyayı indirebilirsiniz) Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)

Scratch ile Balık Yeme Oyun Yapımı

Scratch ile beraber balık yeme oyun örneği yapacağız. Scratch ile beraber yapacağımız balık yakalama oyun örneği için 3 balık ve 1 köpek balığı ekliyoruz sahnemize. Köpek balığını seçip kod kısmına resimdeki kod parçalarını ekliyoruz. Köpek balığımız sürekli hareket halinde olacağı için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod bloğunu alıyoruz. İç Kısmına ise köpek balığının farenin hareket yönünde hareket etmesi için Hareket menüsünden “Fare Oku yönünde dön” kod parçasını ekliyoruz. Böylece fareyi biz nereye götürürsek köpek balığıda o yönde gidecek. Giderken 3 adım atacak . Öncelikle Veri Menüsünden Yenen Balıkların sayısını tutması için “Yenen Balık” adında bir değişken oluşturuyoruz. Bunu tüm kuklalara uygula diyoruz. Balıklardan birini seçip içerisine kodları yazmaya başlıyalım. Oyun başlar başlamaz yenen balık 0 olsun. Balıklar görünsün. Balıklar sürekli hareket edeceği için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod parçası ekleyip içerisine şu kod