Ana içeriğe atla

Kayıtlar

5.Sınıf Etkinlikleri etiketine sahip yayınlar gösteriliyor

5.2.12 A PROGRAMLAMA FIRTINASI

SÜRE: 15 DK KAZANIMLAR 5.5.2.1. Programlamayla ilgili temel kavramları açıklar. Program, program yazmanın amacı, programlama dili üzerinde durulur. ANAHTAR KELİMELER Programlama, Programcı, Programlama Dili, Blok Tabanlı Programlama MATERYALLER Günlük yaşamda programlamanın nerede kullanıldığına ilişkin görseller HAZIRLIK Dersin girişinde programlama sürecine merak uyandırmak ve ön motivasyonu sağlamak amacıyla, programlama kavramları üzerine beyin fırtınası öğretim tekniği ile derse başlayınız. Bu aşamada, ders öncesi günlük yaşamda programlamanın nerede kullanıldığına ilişkin çeşitli görseller bulabilirsiniz. UYGULAMA Programlama kavramı ve programlama üzerine merak uyandırmak için öncelikle aşağıdaki soruları sırasıyla öğrencilere sorunuz: 1. Günlük yaşamınızda hiç “bilgisayarda programlama yapmak” ifadesiyle karşılaştınız mı? 2. Sizce bilgisayarda programlanarak yapılmış neler vardır? Öğrencilerin yanıtlarını aldıktan sonra, günlük yaşamdan programlama, cihaz ve yazılım (Trafik ış

5.2.12 B BLOK TABANLI PROGRAMLAMA

SÜRE: 15 dk. KAZANIMLAR 5.5.2.1. Programlamayla ilgili temel kavramları açıklar. Program, program yazmanın amacı, programlama dili üzerinde durulur. 5.5.2.2. Blok tabanlı programlama aracının arayüzünü ve özelliklerini tanır. Açık kaynak kodlu veya ücretsiz erişilebilen programlama araçları kullanılır. ANAHTAR KELİMELER Programlama, Programlama Dili, Blok Tabanlı Programlama MATERYALLER 5.2.12.B1 - Blok Tabanlı Programlama Sunumu HAZIRLIK 5.2.12.A - Blok Tabanlı Programlama sunumunu bilgisayarınıza indirerek gözden geçiriniz. UYGULAMA 5.2.12.A - Blok Tabanlı Programlama sunumunu öğretmen notları metin içerikleri ile birlikte ve ilgili adımlar doğrultusunda öğrencilerle paylaşınız. 5.2.12.B - Blok Tabanlı Programlama Sunumunu İNDİR Benzer Konular: 5.2.12 Programlama Çocuk Oyunu Konusuna Geri Dönmek İçin  TIKLAYINIZ

5.2.12 D ŞİMDİ BULMACA ÇÖZELİM

SÜRE: 35 DK. KAZANIMLAR 5.5.2.3. Blok tabanlı programlama ortamında sunulan hedeflere ulaşmak için doğru algoritmayı oluşturur. Blok tabanlı programlama aracındaki basit örnekler üzerinden algoritma işlemleri yaptırılır. ANAHTAR KELİMELER Blockly Oyunlar, Blok Tabanlı Programlama. MATERYALLER 5.2.12.D1 - “Blockly Bulmaca Oyun Çözümleri” pdf dokümanı HAZIRLIK Ders sürenin verimliliği için Blockly Bulmaca oyunun çözüm aşamalarını önceden inceleyiniz. UYGULAMA Blockly oyunlarının ilki olan Bulmaca oyunu açılarak oyuna başlanır. İlk olarak, öğrencilere bu oyunun Blockly oyun yapısında bulunan blok biçimlerinin ve blokların birbirine bağlanması için tasarlandığı açıklanarak aşağıdaki açılış ekranına gelinir. Sayfa üzerinde yer alan açıklama doğrultusunda, oyundaki temel hedefin her hayvanın resmini, bacak sayısını ve özelliklerini yeşil bloklar üzerinde birleştirmek olduğu açıklanır. Bu kapsamda oyunda yer alan blok türleri şunlardır: Yeşil Blok: Diğer blokların birleştirileceği ana blokt

5.2.12 C BLOCKLY OYUNLARINI TANIYORUM

SÜRE: 10 DK. KAZANIMLAR 5.5.2.2. Blok tabanlı programlama aracının arayüzünü ve özelliklerini tanır. Açık kaynak kodlu veya ücretsiz erişilebilen programlama araçları kullanılır. ANAHTAR KELİMELER Blockly Oyunlar, Blok Tabanlı Programlama. MATERYALLER Blockly oyun temelli programlama uygulamaları sitesi. Açıklama: Blockly sitesi çevrimiçi ya da bilgisayara indirilerek çevrimdışı ortamda kullanılabilmektedir. Bu amaçlarla şu internet adreslerinden erişim sağlanabilir: Çevrimiçi Kullanım: http://blockly.eba.gov.tr/tr/index.html Çevrimdışı Kullanım: https://github.com/google/blockly-games/wiki/ HAZIRLIK Blockly Oyunlar’ının temel özelliklerini ve kullanım amaçlarını etkinlik öncesinde inceleyebilirsiniz. UYGULAMA Blockly Oyunlar sitesine bağlanılarak ya da çevrimdışı kullanılmak üzere indirilmiş olan sayfayı açarak aşağıdaki görseller üzerinden anlatıma başlanır: 5.2.12 C BLOCKLY OYUNLARINI TANIYORUM SUNUMUNU İNDİR Benzer Konular: 5.2.12 Programlama Çocuk Oyunu Konusuna Geri D

5.2.11 A PROGRAMLAMAYA BAŞLIYORUM

SÜRE: 40 DK. KAZANIMLAR 5.5.1.2. Verilen bir problemi uygun adımları kullanarak çözer. Bir problemi çözmek için farklı algoritmalar tasarlanabileceği vurgulanır. 5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder. ANAHTAR KELİMELER Hata Ayıklama, Örüntü Tanıma, Algoritmik Düşünme BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ Algoritmik Düşünme, Genelleştirme, Soyutlama, Örüntü Tanıma MATERYALLER 5.2.11.A1 - Şekil Kartları 5.2.11.A2 - Programlamaya Başlıyorum HAZIRLIK Her öğrenciden 1 adet kâğıt veya plastik bardak getirmesini isteyebilirsiniz. Ancak bu durum, öğrencilerin getirdikleri bardakların farklı boyutlarda olmasına neden olabilir. Bu nedenle sınıf mevcudu kadar bardağı sizin temin etmeniz, bardak boyutlarının standart olması açısından daha iyi olacaktır. UYGULAMA 1. Sınıftaki öğrencileri dörtlü gruplara ayırın. 2. Her gruba 4 tane bardak vererek bardakları yan yana dizmelerini isteyin. 3. Daha sonra her grupta bir robot, bir yazman ve iki karar verici olacak şekilde görev dağılımını yapın. Ancak b

5.2.11 B HİKAYE YAZIYORUM

SÜRE: 40 DK. KAZANIMLAR 5.5.1.2. Verilen bir problemi uygun adımları kullanarak çözer. Bir problemi çözmek için farklı algoritmalar tasarlanabileceği vurgulanır. 5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder. ANAHTAR KELİMELER Hata Ayıklama, Örüntü Tanıma, Algoritmik Düşünme BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ Algoritmik Düşünme, Genelleştirme, Soyutlama, Örüntü Tanıma HAZIRLIK Derse girmeden önce etkinlikte kullanacağınız cümleleri tahtaya yazabilirsiniz. UYGULAMA 1. Sınıftaki öğrencilerden 4’er kişilik gruplar oluşturmalarını isteyin. Birbirleri ile farklı kişilik özelliklerinde olan öğrencilerin aynı grupta olması etkinliği daha eğlenceli hâle getirebilir. Bu özelliği göz önünde bulundurarak grupları kendiniz oluşturmayı da tercih edebilirsiniz. Etkinliğin işleyişini pratik hâle getirmek için bir önceki derste oluşturulan gruplarla da devam edebilirsiniz. 2. Öğrencilerin kendi aralarında karar vererek 1’den 4’e kadar numara almasını isteyin. 3. Etkinlik yönergesi hakkında öğren

5.2.10 A BİLGE KUNDUZ İLE TANIŞIYORUM

SÜRE: 75 DK. KAZANIMLAR 5.5.1.4. Problem çözme sürecinde takip edilmesi gereken adımları fark eder. 5.5.1.1. Günlük hayatta karşılaştığı problemlere çözüm önerileri getirir. 5.5.1.2. Verilen bir problemi uygun adımları kullanarak çözer. Bir problemi çözmek için farklı algoritmalar tasarlanabileceği vurgulanır. 5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder. ANAHTAR KELİMELER Problem Çözme Süreci, Problem Çözme Adımları, Günlük Yaşam Problemi BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ Algoritmik düşünme, Ayrıştırma, Veri Çözümleme MATERYALLER 5.2.10.A1 - Bilge Kunduz Soruları Yansıtma 5.2.10.A2 - Bilge Kunduz Soruları Çıktı HAZIRLIK •Ders öncesinde Bilge Kunduz resmi İnternet adresine http://www.bilgekunduz.org/ linkine tıklayarak göz atabilirsiniz. •5.2.10.A1 - Bilge Kunduz Soruları Yansıtma dosyasını projeksiyon veya etkileşimli tahta aracılığıyla tahtaya yansıtabilirsiniz. Eğer böyle bir imkânınız yoksa 5.10.A2 Bilge Kunduz Soruları Çıktı dosyasını renkli ya da siyah beyaz olarak sınıf mevcudunun

5.2.9 A ALGORİTMİK DÜŞÜNÜYORUM

SÜRE: 40 DK. KAZANIMLAR 5.5.1.4. Problem çözme sürecinde takip edilmesi gereken adımları fark eder. 5.5.1.1. Günlük hayatta karşılaştığı problemlere çözüm önerileri getirir. 5.5.1.2. Verilen bir problemi uygun adımları kullanarak çözer. Bir problemi çözmek için farklı algoritmalar tasarlanabileceği vurgulanır. 5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder. ANAHTAR KELİMELER Yönergeleri Takip Etme, İşlem Basamakları, Hata Ayıklama BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ Algoritmik Düşünme MATERYALLER 5.2.9.A1 - Tangram Çalışma Kâğıdı 5.2.9.A2 - Tangram Şekilleri Çalışma Kâğıdı Makas, Kuru Boya HAZIRLIK “5.2.9.A1 - Tangram” çalışma kâğıdını mümkünse renkli çıktı olarak alın. Sınıf mevcudunun 4’te 1’i kadar çoğaltarak öğrencilere dağıtın ve keserek bir tangram seti edinmelerini sağlayın. Şayet renkli çıktı alamıyorsanız çalışma kâğıdının ilk sayfasında bulunan renksiz tangram sayfasını çıktı alıp çoğaltın, öğrencilere dağıtın ve örnekteki (renkli tangram) gibi boyamalarını isteyin. UYGULAMA 1. Sın

5.2.9 B ZARFTAKİ DEĞİŞKENLER

SÜRE: 35 DK. KAZANIMLAR 5.5.1.6. Problemi çözmek için gerekli değişken, sabit ve işlemleri açıklar. ANAHTAR KELİMELER Sabit, Değişken BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ Ayrıştırma, Veri Çözümleme MATERYALLER Zarflar ya da ye katlanmış kâğıtlar / gazete kâğıtları vb.. 5.2.9.B1 - Robot Değişkenler Çalışma Kâğıdı 5.2.9.B2 - Zarftaki Değişkenler Çalışma Kâğıdı HAZIRLIK 4-5 çocuk için, çocukların küçük bir kâğıtta isimlerini yazıp arasına koyacakları üzerinde “ad”yazan zarf ya da ikiye katlanmış kâğıt parçaları hazırlayın. Her grup için üzerinde “robot adı”, “sayı birim uzunluk”, “amaç” yazan zarf ya da ikiye katlanmış kâğıt parçaları hazırlayın. UYGULAMA 1. Çocuklara daha önceki konulardan “Değişken” kavramını hatırlatın. “Değişken bilgisayarlarda kullandığımız şekliyle bir bilgi için yer tutucudur.” 2. Şimdi bunun ne anlama geldiğini anlamaya çalışalım deyin ve 4 öğrenciyi yanınıza çağırın. Şimdi onları sıraya sokun ve her biri için bir şiir yazacağınızı söyleyin. Örneğin ilk öğrencinin i

5.2.8 A DEĞERLENDİRME ETKİNLİĞİ

SÜRE: 40 DK. KAZANIMLAR Dönem içerisinde bilgi işlemsel düşünme becerilerine yönelik öğrendiği kazanımları değerlendirir. MATERYALLER “Ara Değerlendirme Soruları” veya sizin hazırlayabileceğiniz benzer nitelikteki değerlendirme soruları. ÖĞRENDİKLERİMİZİ HATIRLAYALIM Bilgisayar kullanmadan yapılan etkinliklerden programlama etkinliklerine geçmeden önce bu hafta yapılacak ara değerlendirme ile öğrencilerin durumunun gözlemlenmesi önerilir. Bu ara değerlendirme için yeni sorular oluşturulabileceği gibi hazırlanmış olan soru örneklerinden de faydalanılabilir. Online Test Bölümü( Öğrencilere Online Testleri ve İnteraktif Uygulamaları Çözdürebilirsiniz) ONLİNE TEST İÇİN TIKLAYINIZ Benzer Konular: 5.2.8 Eyvah Akış Şemaları Karışmış Konusuna Geri Dönmek İçin  TIKLAYINIZ

5.2.8 B TAVŞAN VE HAVUÇ

SÜRE: 15 DK KAZANIMLAR 5.5.1.15. Bir algoritma için akış şeması çizer. Akış şemasının elektronik ortamdaki çizimi için kelime işlemci programları veya diğer çizim programları kullandırılır. 5.5.1.16. Bir algoritmayı test ederek hataları ayıklar. ANAHTAR KELİMELER Akış Şeması, Tekrarlı Yapı, Karar Yapıları, Doğrusal Yapı BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ Algoritmik düşünme MATERYALLER 5.2.8.B1 - Tavşan ve Havuç Oyunu Görseli HAZIRLIK “5.2.8.B1 - Tavşan ve Havuç Oyunu Görseli” ni inceleyerek en az 3 farklı akış şeması oluşturabileceğiniz birkaç farklı şablon oluşturmanız, oyun sırasında işinizi kolaylaştıracaktır. UYGULAMA 1. Sınıfın zeminine karelerden oluşan, 4x4 boyutlarında, içinde bir öğrenci ayakta durabilecek ebatlarda bir şekil çizin. Çizdiğiniz şekil aşağıdaki şekle benzeyecektir. 2. Daha sonra sınıftan 4 veya 5 tane öğrenci seçerek birine tavşan diğerine havuç geriye kalan öğrencilere ise kuyu rolünü verin. 3. Çizdiğiniz zemine tavşan ve havuç rolün