Kazanımlar:
6.1.1.4. Bilişim teknolojilerinin sosyal ve kültürel hayata katkıları ve riskleri örnekler üzerinden tartışır.
"Bilişim teknolojileri kullanılarak kültürler arası etkileşim olabileceği gibi kültürel bozulmaların da
olabileceği ifade edilir."
6.2.2. Dijital Vatandaşlık
6.2.2.1. Dijital paylaşımların kendisi ve başkaları üzerindeki etkilerini fark eder.
"Dijital ayak izinin, kendisinden geride izler bıraktığı vurgulanır."
6.2.2.2. Öğrenci, bilişsel ve ahlaki gelişimine uygun olan dijital oyun ve içerikleri ayırt eder.
"Öğrencinin bilinçli bir kullanıcı olması için öz kontrol becerisini geliştirmesi sağlanır."
Ünite Sunumu
6.1.7 A Bilgi - Bir Varmış Bir Yokmuş Eski Günlerde Sunumu İçin TIKLAYINIZ6.1.7 D Bilgi - Oyun da Neymiş? Sunumu İçin TIKLAYINIZ
Ünite Afişi
6.1.7 B Drama - Yanlış Olan Ne? İçin TIKLAYINIZ6.1.7 C Çalışma - Kendimi Arıyorum İçin TIKLAYINIZ (Dijital Ayak İzi Afişi)
Ünite Etkinliği
6.1.7 E Çalışma - Oyuncunun Oyunu İçin TIKLAYINIZÜnite Sonu İnteraktif Değerlendirme Testi
6.1.7 Dijital Dünya (Oyunların Olumlu ve Olumsuz Yanları) Testi İçin TIKLAYINIZ
Benzer Konular:
6.1.8 Bilgilerimizi Ölçelim Konusu İçin TIKLAYINIZ
6.1.6 Dijital Dünyanın Suçluları Konusu İçin TIKLAYINIZ
5.1.7 Gizli ve Güvenli Mi? Konusu İçin TIKLAYINIZ
Yorumlar
Yorum Gönder