Ana içeriğe atla

Kayıtlar

6.2.13 DÜŞÜNEN BİLGİSAYAR

KAZANIMLAR 6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.6. Doğrusal mantık yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.7. Karar yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.8. Karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.9. Çoklu karar yapıları içeren programlar oluşturur. 6.5.2.10. Çoklu karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.11. Döngü yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.12. Döngü yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. MATERYALLER 6.2.13.B1 - Uzaylıyla Sohbet Programlama Adımları 6.2.13.C1 - 23 Nisan Projesi Programlama Adımları 6.2.13 A İŞLEMLER, VERİ VE ALGILAMA BLOKLARI 6.2.13 B UZAYLIYLA SOHBET 6.2.13 C 23 NİSAN Benzer Konular: Scratch Uygulama Örnekleri İçin  TIKLAYINIZ Not: Açılan Sayfada en altta bulunan "Diğer Yayınları" tıklarsanız diğer sayfalardaki scratch örneklerini görebilirsiniz.

6.2.13 A İŞLEMLER, VERİ VE ALGILAMA BLOKLARI

SÜRE: 5 DK. KAZANIMLAR 6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.6. Doğrusal mantık yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.7. Karar yapısını içeren programlar oluşturur 6.5.2.8. Karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.9. Çoklu karar yapıları içeren programlar oluşturur. 6.5.2.10. Çoklu karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.11. Döngü yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.12. Döngü yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar ANAHTAR KELİMELER Değişken Oluşturma, Koşul Kullanma, Döngüler UYGULAMA Scratch programında aşağıda görselleri yer alan Algılama ve İşlemler bloklarını açınız ve daha sonra şu açıklamayı yapınız; Algılama Bloğu: Bu blok bize nesnelerin birbiriyle iletişime geçmesini sağlayan işlemleri gerçekleştirmemizi sağlayan komutları sunar. Mesela yolda yürürken önümüze bir engel çıkınca ne yapacağımız bellidir. İşte burada yer alan komutl

6.2.13 B UZAYLIYLA SOHBET

  SÜRE: 35 DK KAZANIMLAR 6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.6. Doğrusal mantık yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.7. Karar yapısını içeren programlar oluşturur 6.5.2.8. Karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.9. Çoklu karar yapıları içeren programlar oluşturur. 6.5.2.10. Çoklu karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.11. Döngü yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.12. Döngü yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar ANAHTAR KELİMELER Sıralama, Algoritmik Düşünme,Otomasyon MATERYALLER 6.2.13.B1 - Uzaylıyla Sohbet Programlama Adımları HAZIRLIK Proje için Scratch kullanılacağından sınıfta internet bağlantısı olduğundan veya bilgisayarlarda Scratch çevirimdışı uygulamasının kurulu olduğundan emin olunuz. UYGULAMA Öğrencilere şu açıklamaları yapınız; Geçtiğimiz hafta iki karakteri birbirleriyle konuşturmuştuk, peki acaba oluşturacağımız karak

6.2.13 C 23 NİSAN

  SÜRE: 35 DK KAZANIMLAR 6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.6. Doğrusal mantık yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.7. Karar yapısını içeren programlar oluşturur 6.5.2.8. Karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.9. Çoklu karar yapıları içeren programlar oluşturur. 6.5.2.10. Çoklu karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.11. Döngü yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.12. Döngü yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar ANAHTAR KELİMELER Sıralama, Algoritmik Düşünce, Otomasyon MATERYALLER 6.2.13.C1 - 23 Nisan Projesi Programlama Adımları HAZIRLIK Öğrencilerle uygulayabileceğiniz diğer bir proje ise 23 Nisan. Bu proje için öğrenciler Scratch programında bir okulu süsleyecek ve balonları uçuracaklar. 23 Nisan projesi için kullanacağımız Türk Bayrağı ve 23 Nisan afişi gibi görselleri projenin yapılacağı bilgisayarlara indirmeyi unutmayınız. UYG

6.2.12 NESNELER KONUŞUYOR

KAZANIMLAR 6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.6. Doğrusal mantık yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.7. Karar yapısını içeren programlar oluşturur 6.5.2.8. Karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. MATERYALLER 6.2.12.A1 - Şakacı Penguen Videosu 6.2.12.A2 - Şakacı Penguen Programlama Adımları 6.2.12 A ŞAKACI PENGUEN 6.2.12 B ÖĞRENDİKLERİNİ UYGULA Benzer Konular: Scratch Uygulama Örnekleri İçin  TIKLAYINIZ Not: Açılan Sayfada en altta bulunan "Diğer Yayınları" tıklarsanız diğer sayfalardaki scratch örneklerini görebilirsiniz.

6.2.12 A ŞAKACI PENGUEN

SÜRE: 40 DK. KAZANIMLAR 6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.6. Doğrusal mantık yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.7. Karar yapısını içeren programlar oluşturur. ANAHTAR KELİMELER Sıralama, Algoritmik Düşünme, Otomasyon, Hata Ayıklama MATERYALLER 6.2.12.A1 - Şakacı Penguen Videosu 6.2.12.A2 - Şakacı Penguen Programlama Adımları HAZIRLIK Dosyada bulunan Şakacı Penguen videosunu indiriniz. Öğrencilerin çalışacağı bilgisayarlara kopyalayınız veya etkileşimli tahtaya yansıtmak için hazırlayınız. Proje adımlarını tahtaya yansıtınız. Bilgisayar dersliğinde iseniz öğrencilerin projeyi kendi bilgisayarlarında deneyimlemelerini sağlayınız. Sınıfta iseniz öğrencilerin dönüşümlü olarak tahtaya gelerek adımları gerçekleştirmelerini isteyebilirsiniz. UYGULAMA Şakacı Penguen videosunu öğrencilerle birlikte izleyiniz ve aşağıdaki bilgileri paylaşınız; Geçtiğimiz hafta Scratch’le bir animasyon yapmış, karakterimizi hareket ettirmiştik. Bu

6.2.12 B ÖĞRENDİKLERİNİ UYGULA

SÜRE: 35 DK. KAZANIMLAR 6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.6. Doğrusal mantık yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.7. Karar yapısını içeren programlar oluşturur. ANAHTAR KELİMELER Sıralama, Algoritmik Düşünme, Otomasyon, Hata Ayıklama UYGULAMA Bilgisayar dersliğindeyseniz, öğrencilere oluşturacakları projenin en az 2 farklı dekorda geçmesini istediğinizi ve içinde 2 karakterin birbiriyle konuştuğu bir bölümün mutlaka olmasını istediğinizi söyleyiniz. Projeye başlamadan önce tasarım günlüklerinde şu soruları yanıtlamalarını isteyiniz; Karakterler birbirlerine ne diyecekler? Hangi dekorları kullanacaksın? Konuşmalarını sağlamak için habersal bloklarını mı yoksa zamanlamayı mı kullanacaksın? 30 dakika sonra öğrencilerin, yaptıkları projeleri birbirlerine göstermelerini ve geri bildirim grupları üzerinden projelerini tartışmalarını sağlayınız. Aldıkları geri bildirimleri projelerine uygulamaları için fırsat veriniz. Sınıf