Ana içeriğe atla

Kayıtlar

6.1.9 A - İnternet Meraya Gelirse

SÜRE: 10dk. KAZANIMLAR 6.2.3.1. Bilişim teknolojilerinin kullanımında gizlilik ve güvenlik boyutlarının önemini tartışır. Gizlilik, bütünlük, erişilebilirlik gibi kavramlara değinilir. ANAHTAR KELİMELER EBA, Bilgi Gizliliği, Güvenlik MATERYALLER 6.1.9.A1 - İnternet Meraya Gelirse EBA Videosu HAZIRLIK http://www.eba.gov.tr/video/izle/02587b86d9d0a2931426eb93c545af4d5274b81ed6479 bağlantısındaki videoyu ders öncesinde hazır hâle getiriniz. veya videoyu driver'dan indirmek İçin TIKLAYINIZ UYGULAMA Videoyu izledikten sonra öğrencilere şu soruları sorulabilirsiniz; • Video ile ilgili ne düşünüyorsunuz? • Videodaki kuzular ve kurtlar kimler olabilir? • Güvenlik denildiğinde ne anlıyorsunuz? • Güvenli olmak için günlük hayatta nelere dikkat ediyorsunuz? • Gizlilik, güvenliğimizi sağlar mı? Bu soruların yanıtlarını aldıktan sonra bir sonraki etkinliğe geçiniz. Benzer Konular: 6.1.9 Bilgim Değerli ve Önemli Konusuna Geri Dönmek İçin  TIKLAYINIZ

Derece Elde Eden Öğrenciler Afişi - PSD İndir

Okulda yapılan deneme, sınav, turnuva v.s gibi etkinliklerde derece elde eden öğrenciler için kullanılabilir afiş. Afişin PSD halini İndirmek İçin TIKLAYINIZ Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linline tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)

6.1.7 D Bilgi - Oyun da Neymiş?

SÜRE: 15 dk. KAZANIMLAR 6.2.2.2. Bilişsel ve ahlaki gelişimine uygun olan dijital oyun ve içerikleri ayırt eder. Öğrencinin bilinçli bir kullanıcı olması için öz kontrol becerisini geliştirmesi sağlanır. ANAHTAR KELİMELER Oyun, Oyun Türleri, Oyun Platformları MATERYALLER 6.1.7.D1. - Oyun da Neymiş Sunusu HAZIRLIK Derse girmeden önce yapılacak olan sunu ve etkinlikleri gözden geçiriniz. Uygulama esnasında herhangi bir aksaklık yaşamamak için sunumlarınızı ve materyallerinizi önceden bilgisayarınıza yüklediğinizden emin olunuz. Etkileşimli tahtayı açarak görüntü ve ses kontrollerini yapınız. Sunumları öğretmen talimatlarına dikkat ederek gösteriniz. Oyun da Neymiş? Sunumunu İndirmek İçin TIKLAYINIZ Benzer Konular: 6.1.7 Dijital Dünya Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

6.1.7 E Çalışma - Oyuncunun Oyunu

SÜRE: 20 dk. KAZANIMLAR 6.2.2.2. Bilişsel ve ahlaki gelişimine uygun olan dijital oyun ve içerikleri ayırt eder. Öğrencinin bilinçli bir kullanıcı olması için öz kontrol becerisini geliştirmesi sağlanır. ANAHTAR KELİMELER Oyun, Oyun Türleri MATERYALLER 6.1.7.E1 - Oyuncunun Oyunu Çalışma Kâğıdı HAZIRLIK Sınıftaki öğrenci sayısına göre grupları ayırınız. Gerekli sayıda 6.1.7.E1 Oyuncunun Oyunu çalışma kâğıdını çoğaltarak sınıfta dağıtınız. UYGULAMA Etkinliğe başlamadan önce sınıfınızdaki öğrencilerinizi en az iki kişiden oluşan gruplara ayırınız. Daha sonra oluşturulan grupların her birine çalışma kâğıdını dağıtınız. Etkinlik sonrası, değerlendirmeyi tüm öğrencilerle birlikte yapabilirsiniz. Konu: Eğer siz bir oyun tasarımcısı olsaydınız, nasıl bir oyun tasarlardınız? Aşağıdaki sorulara cevap vererek oyununuzu tasarlayınız. • Oyunun adı ne olurdu? • Oyunun konusu ne olurdu? • Hangi tür bir oyun olurdu? • Neden böyle bir oyun yapmayı tercih ettiniz? • Oyun

6.1.7 A - Bir Varmış Bir Yokmuş Eski Günlerde

SÜRE: 10 dk. KAZANIMLAR 6.1.1.4. Bilişim teknolojilerinin sosyal ve kültürel hayata katkılarını ve risklerini örnekler üzerinden tartışır. Bilişim teknolojileri kullanılarak kültürler arası etkileşim olabileceği gibi kültürel bozulmaların da olabileceği ifade edilir. 6.2.2.1. Dijital paylaşımların kendisi ve başkaları üzerindeki etkilerini fark eder. Dijital ayak izinin kendisinden geride izler bıraktığı vurgulanır. ANAHTAR KELİMELER Dijital Yurttaşlık, Dijital Ayak İzi, Kültürel Yozlaşma MATERYALLER 6.1.7.A1 - Bak Bir Varmış Bir Yokmuş Eski Günlerde Sunusu HAZIRLIK Derse girmeden önce yapılacak olan sunu ve etkinlikleri gözden geçiriniz. Uygulama esnasında herhangi bir aksaklık yaşamamak için sunularınızı ve materyallerinizi önceden bilgisayarınıza yüklediğinizden emin olunuz. Etkileşimli tahtayı açarak görüntü ve ses kontrollerini yapınız. Sunumları öğretmen talimatlarına dikkat ederek gösteriniz. UYGULAMA Öğrencilerinize 5. sınıfta dijital vatandaşlığın

6.1.7 B Drama - Yanlış Olan Ne?

SÜRE: 10 dk. KAZANIMLAR 6.1.1.4. Bilişim teknolojilerinin sosyal ve kültürel hayata katkılarını ve risklerini örnekler üzerinden tartışır. Bilişim teknolojileri kullanılarak kültürler arası etkileşim olabileceği gibi kültürel bozulmaların da olabileceği ifade edilir. 6.2.2.1. Dijital paylaşımların kendisi ve başkaları üzerindeki etkilerini fark eder. Dijital ayak izinin kendisinden geride izler bıraktığı vurgulanır. ANAHTAR KELİMELER Dijital Yurttaşlık, Dijital Ayak İzi, Kültürel Yozlaşma MATERYALLER 6.1.7.B1 - Yanlış Olan Ne? Görselleri HAZIRLIK 6.1.7.B1 - Yanlış Olan Ne? görsellerini etkileşimli tahta ya da projeksiyon yardımıyla yansıtacak şekilde hazır bulundurunuz. UYGULAMA Öğrencilerle birlikte soldaki görselde yer alan konuşmaları okuyunuz. Daha sonra öğrencilere şu soruları sorunuz; Konuşmaların okunması veya anlaşılması kolay mı? İletişim dili doğru mu? İmla kurallarına uygun mu? Daha sonra sağdaki görselde yer alan konuşmaları okuyunuz ve öğr

6.1.7 C Çalışma - Kendimi Arıyorum

SÜRE : 20 dk. KAZANIMLAR 6.1.1.4. Bilişim teknolojilerinin sosyal ve kültürel hayata katkılarını ve risklerini örnekler üzerinden tartışır. Bilişim teknolojileri kullanılarak kültürler arası etkileşim olabileceği gibi kültürel bozulmaların da olabileceği ifade edilir. 6.2.2.1. Dijital paylaşımların kendisi ve başkaları üzerindeki etkilerini fark eder. Dijital ayak izinin kendisinden geride izler bıraktığı vurgulanır. ANAHTAR KELİMELER Dijital Yurttaşlık, Dijital Ayak İzi, Kültürel Yozlaşma MATERYALLER 6.1.7.C1 - Dijital Ayak İzi Bırakmıyorum, Var Olanı da Siliyorum Afişi HAZIRLIK 6.1.7.C1 - Dijital Ayak İzi Bırakmıyorum, Var Olanı da Siliyorum afişinin çıktısını alınız. İmkânınız yoksa etkileşimli tahta ya da projeksiyon yardımıyla yansıtacak şekilde hazır bulundurunuz. UYGULAMA Etkileşimli tahtanızı açarak bilgisayarınızda bir arama motorunu açınız, adınızı ve soyadınızı girerek arama yapınız. Bu davranışımızın önceki derslerimizde gördüğümüz teknolojinin e