Ana içeriğe atla

6.2.9 B SCRATCH PROGRAMI


6.2.9 B SCRATCH PROGRAMI

SÜRE: 15 DK.

KAZANIMLAR
6.5.2.1. Blok tabanlı programlama aracının arayüzünü ve özelliklerini tanır.
Açık kaynak kodlu veya ücretsiz erişilebilen programlama platformları kullanılabilir.

ANAHTAR KELİMELER
Scratch

MATERYALLER
6.2.9.B1 - Scratch Programı Sunusu
6.2.9.B2 - Scratch Bilgi Notu

HAZIRLIK
6.2.9.B1 - Scratch Programı sunusunu sunuma hazır hâle getiriniz.

UYGULAMA
6.2.9.B1 - Scratch Programı sunusunu kullanarak öğrencilere aşağıdaki açıklamaları yapınız.

Konu ile ilgili dökümana aşağıdaki linkten ulaşabilirsiniz



Öğrencilerle Scratch’e çevrimçi üye olma ve çevrimdışı kullanabilecekleri Scratch Editörü’nü
bilgisayarlarına indirmeye yönelik

Konu ile ilgili dökümana aşağıdaki linkten ulaşabilirsiniz


KOD BLOKLARI

Hareket Blokları (Motion Blocks)
Hareket blokları, sahnedeki kuklaların veya nesnelerin hareketini düzenler. Bu başlık altındaki blokları
kullanarak kuklaların veya nesnelerin konumu ve yönü ile ilgili düzenlemeleri yapabilirsiniz.

Olaylar Blokları (Events Blocks)
Olaylar blokları, bir komut dizisinin çalışmaya başlaması için gerekli sinyal ya da işaretçilerin tanımlanması amacıyla kullanılan bloklardır.

Görünüm Blokları (Looks Blocks)
Görünüm blokları, kukla ve sahne görünümünü düzenlemenizi sağlar. Görünüm bloklarını kullanarak
kostümleri değiştirebilir veya görsel etkiler uygulayabilirsiniz.

Kontrol Blokları (Control Blocks)
Kontrol blokları, bir projenin temel akışını istediğimiz biçimde yönlendirmemizi sağlar. Şarta bağlı ya da tekrarlı işlemler bu bölümdeki bloklar kullanılarak gerçekleştirilir.

Ses Blokları (Sounds Blocks)
Ses blokları, nota veya kaydedilmiş sesler gibi çeşitli çoklu ortam içeriklerinin kontrolü ve düzenlenmesi amacıya kullanılır.

Algılama Blokları (Sensing Blocks)
Algılama blokları, kuklanın veya sahnenin çeşitli durumlarını tespit etmekte kullanılır. Örneğin,
algılama blokları, bir kuklanın diğerine ne zaman dokunduğunu tespit eder ve bu algılama sonrasında
belirlediğimiz bir tepkinin veya durumun ortaya çıkmasını sağlar.

Kalem Blokları (Pen Blocks)
Kalem blokları, sahne üzerindeki çizim işlemlerinin kod bloklarıyla kontrol edildiği ve düzenlemesinin
yapıldığı blok dizisidir.

İşlemler Blokları (Operators Blocks)
Bir programın yazımı sırasında kullanımı gerekebilecek matematiksel işlemlerle ilgili blokların
bulunduğu bölümdür.

Veri Blokları (Data Blocks)
Veri depolamak amacıyla kullanılan değişken ya da listelerin oluşturularak düzenlendiği blokları içerir.

Özel Taşlar (More Blocks)
Kullanıcının, Scratch içerisinde var olan bloklar dışında, program içerisinde çağırabileceği kendisine
özgü blok dizileri oluşturmasına yarayan bölümdür.

Benzer Konular:

6.2.9 Scratch ile Tanışıyoum Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Tüm Scratch Örnekleri İçin TIKLAYINIZ

(Tüm Scratch Örneklerine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki scratch örneklerinede ulaşabilirsiniz)






Yorumlar

Popüler Yayınlar

Okul Kermesi Bilet ve Afiş Tasarımı - PSD İndir

Okul Kermes Bilet ve Afiş Tasarımının PSD Halini İndirmek İçin TIKLAYINIZ Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)

Scratch ile Pacman Oyunu Yapımı

Scratch ile beraber pacman oyun yapımı örneğini yapacağız. Scratch ile yapacağımız Pacman Oyun örneğe başlamadan önce internetten pacman oyunu için arka plan indirip scratch'te sahne dekor kısmına ekleme yapıyoruz. İndirdiğim arka plan koyu renkli olunca ben koyu renkleri beyaz ile boyadım. Kenarlıkları ise daha kalın yaptım. Arka planımızı çalışmamızın içine ekledikten sonra pacman karakterini oluşturmaya geldi. Pacman karakteri için sarı renkli tam bir daire çizdim. Ondan sonra çizgi aracını kullanarak merkeze doğru iki tane çizgi çizdim. Arada kalan kısmı silgi ile sildim. İsterseniz arkaplanı sil aracını kullanarak iki siyah çizgi arasını silebilirsiniz. Böylece, pacman karakterimiz ağzı açık bir vaziyette yerini aldı. Pacman karakterinin tam önüne kılavuz bir nokta oluşturdum. Bu bize hareket etmemizi sağlayacak. Ben kırmızı bir nokta oluşturdum. Biraz belirgin oldu, isterseniz bu kırmızı noktayı daha da ufaltabilirsiniz, isterseniz başka bir renk verip daha görünmez

Ders İçi Performans Ölçeği

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Ders içi performans ölçeğini aşağıdaki linkten indirebilirsiniz. Ölçek excel formatında olup otomatik hesaplama formülüde dahildir. https://drive.google.com/file/d/0B7zeuMp7XmllZTBHVkZGZG5kb1E/view?usp=sharing Ders içi performans ölçeği - 2 //Puanı otomatik olarak dağıtır https://drive.google.com/file/d/1bqSEqCMy8IYLTExzGPqjdZ3HMMmtrrTG/view?usp=sharing Benzer Konular: Sene Sonu Ders Kesim Raporu İçin TIKLAYINIZ Yazılı Kağıdı Teslim Tutanağı İçin TIKLAYINIZ Sınav Analizi İçin TIKLAYINIZ Dönem Sonu Yapılacak İşlemler İçin  TIKLAYINIZ Bilişim Teknolojileri Dersi Sene Sonu Zümresi İçin  TIKLAYINIZ