Ana içeriğe atla

5.2.15 B KAPLUMBAĞA MATEMATİKTEN ANLAR MI?


5.2.15 B KAPLUMBAĞA MATEMATİKTEN ANLAR MI?

SÜRE: 20 DK.

KAZANIMLAR
5.5.2.7. Karar yapıları içeren algoritmalar geliştirir.
5.5.2.9. Döngü yapısı içeren algoritmalar oluşturur.

ANAHTAR KELİMELER
Algoritma, Yönerge, Algoritmik Düşünme.

MATERYALLER
Blockly oyun temelli programlama uygulamaları sitesi.
Açıklama: Blockly sitesi çevrimiçi ya da bilgisayara indirilerek çevrimdışı ortamda kullanılabilmektedir. Bu amaçlarla şu İnternet adreslerinden erişim sağlanabilir:
Çevrimiçi Kullanım: http://kod.eba.gov.tr/tr/index.html
Çevrimdışı Kullanım: https://github.com/google/blockly-games/wiki/
5.2.15.C1 - “Blockly Kaplumbağa Oyun Çözümleri” pdf dokümanı

HAZIRLIK
Ders süresini verimli kullanabilmek amacıyla Blockly Kaplumbağa oyunun çözüm aşamalarını “Blockly Oyun Çözümleri” pdf dokümanı üzerinden ders öncesinde inceleyebilirsiniz.

UYGULAMA
Öncelikle öğrencilere “Yönergeleri Takip Et” ve “Arkadaşımı Yönlendiriyorum” etkinlikleri anımsatılır.
Ardından birbirimizi yönlendirerek farklı şeyler de gerçekleştirebilir miyiz sorusu sorularak öğrencilerin görüşleri alınır.
Sınıftan istekli iki öğrenci belirlenerek küçük bir uygulama yapılır. Öğrencilerden birisine üçgen çizmeyi sağlayan bir yönerge metni verilir, diğer öğrencinin gözlerini kapatması istenir. Yönergenin bulunduğu öğrencinin gözleri kapalı olan diğer öğrenciyi aşağıdaki komutlarla yönlendirerek üçgen çizdirmesi sağlanır.

• Kalemi tahtaya değdir.
• Yerden 60 derece açı ile 25 cm boyunda bir çizgi çiz.
• Sağa doğru 60 derece açı ile yere doğru 25 cm boyunda bir çizgi daha çiz.
• Kalemin ucunu sola 60 derece açı ile ilk noktaya birleştir.

Tahtada oluşan şekil tartışma açılarak öğrencilerin görüşleri ve gönüllü öğrencilerin deneyimleri alınır.
Küçük oyun uygulaması tamamlandıktan sonra, öğrencilere “Şimdi aynı komutları Blockly üzerinde bir
programlama işlemi için kullanalım.” denilerek Blockly Kaplumbağa oyununa geçiş yapılır.


Blockly giriş ekranından “Kaplumbağa Oyunu” öğrencilerle birlikte açılır.


Ekranda yer alan açıklama birlikte okunarak neler yapmamız gerektiğine dair öğrencilerin görüşleri
alınır.


Öğrencilerin görüşlerinin alınmasının ardından birlikte seçilen öneriler uygulanarak çözüme
ulaşılmaya çalışılır. Sonuca ulaşılmazsa 5 dk. sonra çözüm öğrencilerle paylaşılarak uygulama
tamamlanır.


Bu seviye için nelerin değiştirilmesi gerektiği sorusu öğrencilere yöneltilerek yanıtları alınır.
Çözüme ulaşan öğrencilerin ulaşamayan öğrencilere rehberlik ederek çözümü birlikte
bulmaları sağlanır. Sonucun paylaşılmasının ardından öğrencilerin soruları yanıtlanır ve
üçüncü seviyeye geçilir.


Çözüme ulaşabilmeleri için öğrencilere 5 dk. süre tanınır. Bu aşamada desenlere göre açılarımızın
değişiklik gösteriyor olduğu bilgisinin paylaşılması kolaylaştırıcı olacaktır. Sürenin ardından çözüme
yönelik görüşler tartışılarak seviye birlikte çözümlenir. Çözümün ekranda paylaşılmasının
ardından öğrencilerin soruları yanıtlanarak etkinlik tamamlanır.





Benzer Konular:

 5.2.15 Kaplumbağa kadar hızlıyım Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Okul Kermesi Bilet ve Afiş Tasarımı - PSD İndir

Okul Kermes Bilet ve Afiş Tasarımının PSD Halini İndirmek İçin TIKLAYINIZ Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)

Ders İçi Performans Ölçeği

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Ders içi performans ölçeğini aşağıdaki linkten indirebilirsiniz. Ölçek excel formatında olup otomatik hesaplama formülüde dahildir. https://drive.google.com/file/d/0B7zeuMp7XmllZTBHVkZGZG5kb1E/view?usp=sharing Ders içi performans ölçeği - 2 //Puanı otomatik olarak dağıtır https://drive.google.com/file/d/1bqSEqCMy8IYLTExzGPqjdZ3HMMmtrrTG/view?usp=sharing Benzer Konular: Sene Sonu Ders Kesim Raporu İçin TIKLAYINIZ Yazılı Kağıdı Teslim Tutanağı İçin TIKLAYINIZ Sınav Analizi İçin TIKLAYINIZ Dönem Sonu Yapılacak İşlemler İçin  TIKLAYINIZ Bilişim Teknolojileri Dersi Sene Sonu Zümresi İçin  TIKLAYINIZ

Scratch ile Pacman Oyunu Yapımı

Scratch ile beraber pacman oyun yapımı örneğini yapacağız. Scratch ile yapacağımız Pacman Oyun örneğe başlamadan önce internetten pacman oyunu için arka plan indirip scratch'te sahne dekor kısmına ekleme yapıyoruz. İndirdiğim arka plan koyu renkli olunca ben koyu renkleri beyaz ile boyadım. Kenarlıkları ise daha kalın yaptım. Arka planımızı çalışmamızın içine ekledikten sonra pacman karakterini oluşturmaya geldi. Pacman karakteri için sarı renkli tam bir daire çizdim. Ondan sonra çizgi aracını kullanarak merkeze doğru iki tane çizgi çizdim. Arada kalan kısmı silgi ile sildim. İsterseniz arkaplanı sil aracını kullanarak iki siyah çizgi arasını silebilirsiniz. Böylece, pacman karakterimiz ağzı açık bir vaziyette yerini aldı. Pacman karakterinin tam önüne kılavuz bir nokta oluşturdum. Bu bize hareket etmemizi sağlayacak. Ben kırmızı bir nokta oluşturdum. Biraz belirgin oldu, isterseniz bu kırmızı noktayı daha da ufaltabilirsiniz, isterseniz başka bir renk verip daha görünmez