SÜRE: 40 DK.
KAZANIMLAR
6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur.
6.5.2.6. Doğrusal mantık yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar.
6.5.2.7. Karar yapısını içeren programlar oluşturur.
ANAHTAR KELİMELER
Sıralama, Algoritmik Düşünme, Otomasyon, Hata Ayıklama
MATERYALLER
6.2.12.A1 - Şakacı Penguen Videosu
6.2.12.A2 - Şakacı Penguen Programlama Adımları
HAZIRLIK
Dosyada bulunan Şakacı Penguen videosunu indiriniz. Öğrencilerin çalışacağı bilgisayarlara kopyalayınız veya etkileşimli tahtaya yansıtmak için hazırlayınız. Proje adımlarını tahtaya yansıtınız. Bilgisayar dersliğinde iseniz öğrencilerin projeyi kendi bilgisayarlarında deneyimlemelerini sağlayınız. Sınıfta iseniz öğrencilerin dönüşümlü olarak tahtaya gelerek adımları gerçekleştirmelerini isteyebilirsiniz.
UYGULAMA
Şakacı Penguen videosunu öğrencilerle birlikte izleyiniz ve aşağıdaki bilgileri paylaşınız;
Geçtiğimiz hafta Scratch’le bir animasyon yapmış, karakterimizi hareket ettirmiştik. Bu defa da izlediğimiz animasyonun Scratch programı ile nasıl yapıldığını öğreneceğiz.
Açıklama sonrasında proje adımlarını Scratch üzerinde öğrencilerle eş zamanlı uygulayınız.
Konu ile ilgili dökümanlara aşağıdaki linkten ulaşabilirsiniz
Benzer Konular:
6.2.12 Nesneler Konuşuyor Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ
Tüm Scratch Örnekleri İçin TIKLAYINIZ
(Tüm Scratch Örneklerine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki scratch örneklerinede ulaşabilirsiniz)
Yorumlar
Yorum Gönder