SÜRE: 35 DK
KAZANIMLAR
6.5.2.2. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programın işlevlerini açıklar.
6.5.2.3. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programın hatalarını ayıklar.
6.5.2.4. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programı verilen ölçütlere göre
geliştirerek düzenler
ANAHTAR KELİMELER
Blok, Sıralama, Scratch
MATERYALLER
6.2.10.C1 - Biraz Hareketlenelim Programlama Adımları
HAZIRLIK
Proje adımlarını tahtaya yansıtınız. Bilgisayar dersliğinde iseniz öğrencilerin projeyi kendi bilgisayarlarında deneyimlemelerini sağlayınız. Sınıfta iseniz öğrencilerin dönüşümlü olarak tahtaya gelerek adımları gerçekleştirmelerini isteyebilirsiniz.
UYGULAMA
Öğrencilerle aşağıdaki bilgileri paylaşarak Scratch projelerine giriş yapınız;
Geçen hafta ve bu hafta Scratch’i keşfetmeye çalıştık. Bu noktadan sonra birlikte Scratch projeleri yapacağız ve bunları kişiselleştireceğiz. Scratch ile programlama yapmak bir tiyatro oyunu yönetmek gibidir. Tiyatroda olduğu gibi Scratch’te de karakterler vardır (kuklalar), kostümler (kılıklar), dekorlar, senaryo ve bir sahne vardır. Scratch programı “olaylar” adı altında bir dizi komutu projede neyin ne zaman olması gerektiğini planlamak için kullanır.
Örneğin yeşil bayrağa tıkladığımızda proje başlar, ya da “bu kuklaya tıkladığında” tuşu tıklanan kuklayı harekete geçirir. “Habersal” bloğu sayesinde farklı kuklaların ya da sahnelerin birbirleri ile etkileşimi sağlanır.
Proje adımlarını Scratch programı üzerinde öğrencilerle eş zamanlı olarak uygulayınız.
Konu ile ilgili dökümana aşağıdaki linkten ulaşabilirsiniz
Benzer Konular:
6.2.10 Scratch'i Keşfediyorum Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ
Tüm Scratch Örnekleri İçin TIKLAYINIZ
(Tüm Scratch Örneklerine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki scratch örneklerinede ulaşabilirsiniz)
Yorumlar
Yorum Gönder