Ana içeriğe atla

Kayıtlar

5.2.15 KAPLUMBAĞA KADAR HIZLIYIM

KAZANIMLAR: 5.5.2.7. Karar yapıları içeren algoritmalar geliştirir. 5.5.2.9. Döngü yapısı içeren algoritmalar oluşturur. MATERYALLER Blockly oyun temelli programlama uygulamaları sitesi. Açıklama: Blockly sitesi çevrimiçi olarak ya da bilgisayara indirilerek çevrimdışı ortamda kullanılabilmektedir. Bu amaçlarla şu İnternet adreslerinden erişim sağlanabilir: Çevrimiçi Kullanım: http://blockly.eba.gov.tr/tr/index.html Çevrimdışı Kullanım: https://github.com/google/blockly-games/wiki/Offline 5.2.15.A1 - “Kuş Yuvasına Giderken” Sunumu 5.2.15.C1 - “Blockly Kaplumbağa Oyun Çözümleri” pdf dokümanı 5.2.15 A KUŞ YUVASINA GİDERKEN 5.2.15 B KAPLUMBAĞA MATEMATİKTEN ANLAR MI? 5.2.15 C KAPLUMBAĞA GEZİNTİYE ÇIKIYOR Benzer Konular: 5.2.14  Kuş Gibi Uçuyorum Konusu İçin  TIKLAYINIZ 5.2.16 Blocky İle Çözemediğimiz Problemler Konusu İçin  TIKLAYINIZ 6.2.15 Oyun Yazıyorum Konusu İçin  TIKLAYINIZ

5.2.15 C KAPLUMBAĞA GEZİNTİYE ÇIKIYOR

SÜRE: 35 DK. KAZANIMLAR 5.5.2.7. Karar yapıları içeren algoritmalar geliştirir. 5.5.2.9. Döngü yapısı içeren algoritmalar oluşturur. ANAHTAR KELİMELER Blockly Oyunlar, Blok Tabanlı Programlama MATERYALLER Blockly oyun temelli programlama uygulamaları sitesi. Açıklama: Blockly sitesi çevrimiçi ya da bilgisayara indirilerek çevrimdışı ortamda kullanılabilmektedir. Bu amaçlarla şu İnternet adreslerinden erişim sağlanabilir: Çevrimiçi Kullanım: http://kod.eba.gov.tr/tr/index.html Çevrimdışı Kullanım: https://github.com/google/blockly-games/wiki/ 5.2.15.C1 - “Blockly Kaplumbağa Oyun Çözümleri” pdf dokümanı HAZIRLIK Ders süresini verimli kullanabilmek amacıyla Blockly Kaplumbağa oyunun çözüm aşamalarını “Blockly Oyun Çözümleri” pdf dokümanı üzerinden ders öncesinde inceleyebilirsiniz. UYGULAMA Blockly Kaplumbağa oyununun üçüncü seviyesinin çözümü için öğrencilere süre verilerek süre sonunda çözüm öğrencilerle paylaşılır. Öğrencilerden sorusu olanlar varsa sorular yanıtlanır ve bir sonraki

5.2.15 B KAPLUMBAĞA MATEMATİKTEN ANLAR MI?

SÜRE: 20 DK. KAZANIMLAR 5.5.2.7. Karar yapıları içeren algoritmalar geliştirir. 5.5.2.9. Döngü yapısı içeren algoritmalar oluşturur. ANAHTAR KELİMELER Algoritma, Yönerge, Algoritmik Düşünme. MATERYALLER Blockly oyun temelli programlama uygulamaları sitesi. Açıklama: Blockly sitesi çevrimiçi ya da bilgisayara indirilerek çevrimdışı ortamda kullanılabilmektedir. Bu amaçlarla şu İnternet adreslerinden erişim sağlanabilir: Çevrimiçi Kullanım: http://kod.eba.gov.tr/tr/index.html Çevrimdışı Kullanım: https://github.com/google/blockly-games/wiki/ 5.2.15.C1 - “Blockly Kaplumbağa Oyun Çözümleri” pdf dokümanı HAZIRLIK Ders süresini verimli kullanabilmek amacıyla Blockly Kaplumbağa oyunun çözüm aşamalarını “Blockly Oyun Çözümleri” pdf dokümanı üzerinden ders öncesinde inceleyebilirsiniz. UYGULAMA Öncelikle öğrencilere “Yönergeleri Takip Et” ve “Arkadaşımı Yönlendiriyorum” etkinlikleri anımsatılır. Ardından birbirimizi yönlendirerek farklı şeyler de gerçekleştirebilir miyiz sorusu sorularak öğ

5.2.15 A KUŞ YUVASINA GİDERKEN

SÜRE: 20 DK. KAZANIMLAR 5.5.2.7. Karar yapıları içeren algoritmalar geliştirir. 5.5.2.9. Döngü yapısı içeren algoritmalar oluşturur. ANAHTAR KELİMELER Algoritma, Yönerge, Algoritmik Düşünme. MATERYALLER 5.2.15.A1 - “Kuş Yuvasına Giderken” Sunumu HAZIRLIK “5.2.15.A - Kuş Yuvasına Giderken” sunumu gözden geçirilebilir. UYGULAMA İlk olarak öğrencilere, Blockly Kuş Oyununun seviyelerini çözümlerken ne olduğunu hatırlayıp hatırlamadıkları sorusu yöneltilir ve yanıtlar alındıktan sonra “6. Seviyeden sonraki seviyeleri çözümlemeye çalışanlar oldu mu?” sorusu yöneltilir. Yanıtların alınmasının ardından ‘5.2.15.A - Kuş Yuvasına Giderken” sunumundan yararlanılarak Kuş oyunundaki aşamaları nasıl geçtikleri ve bu süreçte hangi kavramları kullandıkları hatırlatılır. 5.2.15.A1 - “Kuş Yuvasına Giderken” Sunumu İçin TIKLAYINIZ Benzer Konular:  5.2.15 Kaplumbağa kadar hızlıyım Konusuna Geri Dönmek İçin  TIKLAYINIZ

5.2.14 KUŞ GİBİ UÇUYORUM

KAZANIMLAR: 5.5.2.7. Karar yapılarını içeren algoritmalar geliştirir. MATERYALLER: Blockly oyun temelli programlama uygulamaları sitesi. Açıklama: Blockly sitesi çevrimiçi olarak ya da bilgisayara indirilerek çevrimdışı ortamda kullanılabilmektedir. Bu amaçlarla şu İnternet adreslerinden erişim sağlanabilir: Çevrimiçi Kullanım: http://blockly.eba.gov.tr/tr/index.html Çevrimdışı Kullanım: https://github.com/google/blockly-games/wiki/Offline 5.2.14.A1 - “Blockly ile Labirentten Nasıl Çıktık?” Sunumu 5.2.3 - Yönergeleri Takip Et Ünitesi (3. haftadaki etkinliği hatırlatır.) 5.2.14.D1 - “Blockly Kuş Oyun Çözümleri” pdf dokümanı 5.2.14 A LABİRENTTEN NASIL ÇIKTIK? 5.2.14 B KISA YOLU BULUYORUM 5.2.14 C HAYDİ KUŞ YUVAYA Benzer Konular: 5.2.13  Labirentte Kayboldum Konusu İçin  TIKLAYINIZ 5.2.15 Kaplumbağa Kadar Hızlıyım Konusu İçin  TIKLAYINIZ 6.2.14 Çizim Yapıyorum Konusu İçin  TIKLAYINIZ

5.2.14 C HAYDİ KUŞ YUVAYA

SÜRE: 35 DK. KAZANIMLAR 5.5.2.7. Karar yapılarını içeren algoritmalar geliştirir. ANAHTAR KELİMELER Blockly Oyunlar, Blok Tabanlı Programlama. MATERYALLER 5.1.1.B1- Blockly oyun temelli programlama uygulamaları sitesi. Açıklama: Blockly sitesi çevrimiçi ya da bilgisayara indirilerek çevrimdışı ortamda kullanılabilmektedir. Bu amaçlarla şu İnternet adreslerinden erişim sağlanabilir: Çevrimiçi Kullanım: http://blockly.eba.gov.tr/tr/index.html Çevrimdışı Kullanım: https://github.com/google/blockly-games/wiki/ UYGULAMA Blocky Kuş oyununun ilk üç seviyesinin ardından dördüncü seviye açılarak öğrencilere 5 dakika süre ve oyunu çözmeleri istenir. Bu süreçte ihtiyaç duyan öğrencilere rehberlik yapılır. Süre sonunda öğrencilerin bulduğu çözümler incelenir ve varsa hatalar giderilir. Dördüncü seviye ile ilgili soruların yanıtlanmasının ardından beşinci seviye birlikte açılır. Öğrencilerin bir önceki seviyeyi dikkate alarak çözüme ulaşmaları sağlanır. 5 dakikalık sürenin ardından aşağıdaki ya

5.2.14 B KISA YOLU BULUYORUM

SÜRE: 20 DK. KAZANIMLAR 5.5.2.7. Karar yapılarını içeren algoritmalar geliştirir. ANAHTAR KELİMELER Algoritma, Yönerge, Algoritmik Düşünme. MATERYALLER Hedef amacıyla kullanılacak bir nesne (kalem kutusu, silgi, elma, vb.) HAZIRLIK Derste yönergelerle öğrencilerin daha kısa bir yol bulması istenilen nesne sınıfla birlikte belirlenebilir. UYGULAMA Öğretmene not: Ders akışınızın zamanlamasına göre aşağıdaki etkinlik ile derse giriş yapabilir ya da doğrudan uygulamaya geçebilirsiniz. Öncelikle, öğrencilerle, yapılacak çalışmanın daha önce yaptıkları farklı uygulamalara benzer olduğu, sadece küçük bir sınıf içi oyun oynayacakları paylaşılır. İlk olarak sınıfta bulunması hedeflenecek nesne belirlenir. (Örneğin bir elma olabilir.) Ardından gönüllü olan öğrencilerden 2’şerli 3 grup oluşturulur (sınıf mevcuduna göre 3 takım oluşturulacak şekilde öğrenciler takımlara ayrılır.). Sırasıyla ikili takımlar hâlinde oyuna başlanır. Öğretmen oyunun başında bir önceki derste verilen yönerge