Ana içeriğe atla

Kayıtlar

5.2.12 B BLOK TABANLI PROGRAMLAMA

SÜRE: 15 dk. KAZANIMLAR 5.5.2.1. Programlamayla ilgili temel kavramları açıklar. Program, program yazmanın amacı, programlama dili üzerinde durulur. 5.5.2.2. Blok tabanlı programlama aracının arayüzünü ve özelliklerini tanır. Açık kaynak kodlu veya ücretsiz erişilebilen programlama araçları kullanılır. ANAHTAR KELİMELER Programlama, Programlama Dili, Blok Tabanlı Programlama MATERYALLER 5.2.12.B1 - Blok Tabanlı Programlama Sunumu HAZIRLIK 5.2.12.A - Blok Tabanlı Programlama sunumunu bilgisayarınıza indirerek gözden geçiriniz. UYGULAMA 5.2.12.A - Blok Tabanlı Programlama sunumunu öğretmen notları metin içerikleri ile birlikte ve ilgili adımlar doğrultusunda öğrencilerle paylaşınız. 5.2.12.B - Blok Tabanlı Programlama Sunumunu İNDİR Benzer Konular: 5.2.12 Programlama Çocuk Oyunu Konusuna Geri Dönmek İçin  TIKLAYINIZ

5.2.12 D ŞİMDİ BULMACA ÇÖZELİM

SÜRE: 35 DK. KAZANIMLAR 5.5.2.3. Blok tabanlı programlama ortamında sunulan hedeflere ulaşmak için doğru algoritmayı oluşturur. Blok tabanlı programlama aracındaki basit örnekler üzerinden algoritma işlemleri yaptırılır. ANAHTAR KELİMELER Blockly Oyunlar, Blok Tabanlı Programlama. MATERYALLER 5.2.12.D1 - “Blockly Bulmaca Oyun Çözümleri” pdf dokümanı HAZIRLIK Ders sürenin verimliliği için Blockly Bulmaca oyunun çözüm aşamalarını önceden inceleyiniz. UYGULAMA Blockly oyunlarının ilki olan Bulmaca oyunu açılarak oyuna başlanır. İlk olarak, öğrencilere bu oyunun Blockly oyun yapısında bulunan blok biçimlerinin ve blokların birbirine bağlanması için tasarlandığı açıklanarak aşağıdaki açılış ekranına gelinir. Sayfa üzerinde yer alan açıklama doğrultusunda, oyundaki temel hedefin her hayvanın resmini, bacak sayısını ve özelliklerini yeşil bloklar üzerinde birleştirmek olduğu açıklanır. Bu kapsamda oyunda yer alan blok türleri şunlardır: Yeşil Blok: Diğer blokların birleştirileceği ana blokt

5.2.12 C BLOCKLY OYUNLARINI TANIYORUM

SÜRE: 10 DK. KAZANIMLAR 5.5.2.2. Blok tabanlı programlama aracının arayüzünü ve özelliklerini tanır. Açık kaynak kodlu veya ücretsiz erişilebilen programlama araçları kullanılır. ANAHTAR KELİMELER Blockly Oyunlar, Blok Tabanlı Programlama. MATERYALLER Blockly oyun temelli programlama uygulamaları sitesi. Açıklama: Blockly sitesi çevrimiçi ya da bilgisayara indirilerek çevrimdışı ortamda kullanılabilmektedir. Bu amaçlarla şu internet adreslerinden erişim sağlanabilir: Çevrimiçi Kullanım: http://blockly.eba.gov.tr/tr/index.html Çevrimdışı Kullanım: https://github.com/google/blockly-games/wiki/ HAZIRLIK Blockly Oyunlar’ının temel özelliklerini ve kullanım amaçlarını etkinlik öncesinde inceleyebilirsiniz. UYGULAMA Blockly Oyunlar sitesine bağlanılarak ya da çevrimdışı kullanılmak üzere indirilmiş olan sayfayı açarak aşağıdaki görseller üzerinden anlatıma başlanır: 5.2.12 C BLOCKLY OYUNLARINI TANIYORUM SUNUMUNU İNDİR Benzer Konular: 5.2.12 Programlama Çocuk Oyunu Konusuna Geri D

5.2.11 HİKAYE YAZIYORUM

KAZANIMLAR 5.5.1.2. Verilen bir problemi uygun adımları kullanarak çözer. Bir problemi çözmek için farklı algoritmalar tasarlanabileceği vurgulanır. 5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder.  MATERYALLER 5.2.11.A1 - Şekil Kartları 5.2.11.A2 - Programlamaya Başlıyorum 5.2.11 A PROGRAMLAMAYA BAŞLIYORUM 5.2.11 B HİKAYE YAZIYORUM Benzer Konular: 5.2.10   Bilge Kunduz'u Ziyaret Konusu İçin  TIKLAYINIZ 5.2.12 Programlama Çocuk Oyunu Konusu İçin  TIKLAYINIZ 6.2.11   Haydi Canlanalım Konusu İçin  TIKLAYINIZ

5.2.11 A PROGRAMLAMAYA BAŞLIYORUM

SÜRE: 40 DK. KAZANIMLAR 5.5.1.2. Verilen bir problemi uygun adımları kullanarak çözer. Bir problemi çözmek için farklı algoritmalar tasarlanabileceği vurgulanır. 5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder. ANAHTAR KELİMELER Hata Ayıklama, Örüntü Tanıma, Algoritmik Düşünme BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ Algoritmik Düşünme, Genelleştirme, Soyutlama, Örüntü Tanıma MATERYALLER 5.2.11.A1 - Şekil Kartları 5.2.11.A2 - Programlamaya Başlıyorum HAZIRLIK Her öğrenciden 1 adet kâğıt veya plastik bardak getirmesini isteyebilirsiniz. Ancak bu durum, öğrencilerin getirdikleri bardakların farklı boyutlarda olmasına neden olabilir. Bu nedenle sınıf mevcudu kadar bardağı sizin temin etmeniz, bardak boyutlarının standart olması açısından daha iyi olacaktır. UYGULAMA 1. Sınıftaki öğrencileri dörtlü gruplara ayırın. 2. Her gruba 4 tane bardak vererek bardakları yan yana dizmelerini isteyin. 3. Daha sonra her grupta bir robot, bir yazman ve iki karar verici olacak şekilde görev dağılımını yapın. Ancak b

5.2.11 B HİKAYE YAZIYORUM

SÜRE: 40 DK. KAZANIMLAR 5.5.1.2. Verilen bir problemi uygun adımları kullanarak çözer. Bir problemi çözmek için farklı algoritmalar tasarlanabileceği vurgulanır. 5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder. ANAHTAR KELİMELER Hata Ayıklama, Örüntü Tanıma, Algoritmik Düşünme BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ Algoritmik Düşünme, Genelleştirme, Soyutlama, Örüntü Tanıma HAZIRLIK Derse girmeden önce etkinlikte kullanacağınız cümleleri tahtaya yazabilirsiniz. UYGULAMA 1. Sınıftaki öğrencilerden 4’er kişilik gruplar oluşturmalarını isteyin. Birbirleri ile farklı kişilik özelliklerinde olan öğrencilerin aynı grupta olması etkinliği daha eğlenceli hâle getirebilir. Bu özelliği göz önünde bulundurarak grupları kendiniz oluşturmayı da tercih edebilirsiniz. Etkinliğin işleyişini pratik hâle getirmek için bir önceki derste oluşturulan gruplarla da devam edebilirsiniz. 2. Öğrencilerin kendi aralarında karar vererek 1’den 4’e kadar numara almasını isteyin. 3. Etkinlik yönergesi hakkında öğren

5.2.10 BİLGE KUNDUZ’U ZİYARET

KAZANIMLAR 5.5.1.4. Problem çözme sürecinde takip edilmesi gereken adımları fark eder. 5.5.1.1. Günlük hayatta karşılaştığı problemlere çözüm önerileri getirir. 5.5.1.2. Verilen bir problemi uygun adımları kullanarak çözer. Bir problemi çözmek için farklı algoritmalar tasarlanabileceği vurgulanır. 5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder. MATERYALLER 5.2.10.A1 - Bilge Kunduz Soruları Yansıtma 5.2.10.A2 - Bilge Kunduz Soruları Çıktı 5.2.10 A BİLGE KUNDUZ İLE TANIŞIYORUM BİLGE KUNDUZ GEÇMİŞ YILLARDAKİ SORU VE ÇÖZÜMLERİ İÇİN TIKLAYINIZ Bilge Kunduz Etkinliğine Katılım Aşamaları İçin  TIKLAYINIZ Benzer Konular: 5.2.9   Algoritmik Düşünüyorum Konusu İçin  TIKLAYINIZ 5.2.11 Hikaye Yazıyorum Konusu İçin  TIKLAYINIZ 6.2.9   Scratch'iKeşfediyorum Konusu İçin  TIKLAYINIZ