Ana içeriğe atla

Kayıtlar

5.2.8 C EYVAH AKIŞ ŞEMALARI KARIŞMIŞ

SÜRE: 20 DK. KAZANIMLAR 5.5.1.15. Bir algoritma için akış şeması çizer. Akış şemasının elektronik ortamdaki çizimi için kelime işlemci programları veya diğer çizim programları kullandırılır. 5.5.1.16. Bir algoritmayı test ederek hataları ayıklar. ANAHTAR KELİMELER Akış Şeması, Tekrarlı Yapı, Karar Yapıları, Doğrusal Yapı BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ Algoritmik düşünme MATERYALLER Makas, Yapıştırıcı 5.2.8.C1 - Eyvah Akış Şemaları Karışmış Çalışma Kâğıdı HAZIRLIK Her iki öğrenciye 1 tane verilecek şekilde “5.2.8.C1 - Eyvah Akış Şemaları Karışmış” çalışma kâğıdını çoğaltın. UYGULAMA 1. Sınıftaki öğrencilere ikili gruplar oluşturmalarını söyleyin. 2. Her iki kişiye 1 tane 5.8.C1 çalışma kâğıdını verin. 3. Öğrencilere etkinlik uygulaması ile ilgili açıklamayı yapın ve 10 dakika içerisinde, senaryolara uygun akış şemalarını oluşturmalarını isteyin. 4. Algoritma/akış şeması hatalarını, bu etkinlikte öğrenciler tarafından yapılan hatalar üzerinden öğrencilerl

Akıllı Çöp Kutusu Uygulaması -Mblock ile Arduino

Bu uygulamamızda HC-SR04 Ultrasonik Mesafe Sensörü ve Servo Motor  Kullanarak bir akıllı çöp kutusu uygulaması yapacağız.  Malzeme listesi: 1-Arduino Uno 2-BreadBoard  3-1 adet Servo Motor Sg 90 4-1 adet HC-SR04 Ultrasonik Mesafe Sensörü 5-Jumper Kablolar Malzemelerine ihtiyacımız var. Servo motordaki ortadaki kırmızı kablo Ardunio Uno'da bulunan 5V ucuna, kahverengi kabloyu GND ucuna, Turuncu kabloyu ise dijital pin ucuna bağlıyoruz. HC-SR04 Ultrasonik Mesafe Sensörü 4 adet bacak var. VCC yazan bacağı kablo ile 5V'a bağlıyoruz. Trigger yazan bacağı 9 nolu, Echo yazan bacağı ise 8 nolu dijital  pine, GND yazan bacağı ise GND ucuna bağladım.  Devre şeması aşağıda yer almaktadır. Kod Kısmı: Mblock programında Robotlar menüsünden Arduino programı başlangıç kodunu ekliyoruz. Kontrol menüsünden sürekli tekrarla kodunu ekledikten sonra iç kısmına mesafeyi bize göstermesi için veri menüsünden Mesafe adlı bir değişken oluşturuyoruz. Veri menüsünden bu k

Mblock İle Akıllı Otopark Yapımı - 2

Bu uygulamayı Mblock programında yapacağımız. Kodlara geçmeden önce devremizde gerecek malzeme listesi: 1-Arduino Uno 2-BreadBoard  3-2 adet LED(Kırmızı ve Yeşil) 4- 4 adet Direnç 5-Jumper Kablolar 6- 2 adet buton 7- 2 adet Servo Motor 8- 1 adet I2C LCD Modül Malzemelere ihtiyacımız var. bir önceki örneğimizde 1 adet servo motor kullanarak Mblock İle Otopark Yapımı 1 yapmıştık. Breadboard'muza eklediğimiz Yeşil Ledimizin uzun bacağına 220 ohm'luk dirençleri ekliyoruz. Direnclerin bir bacağından jumper kablo ile ardunio uno malzememizdeki 9 nolu dijital pine bağlantı kuruyoruz. Ledlerin kısa bacağını ise yine jumper kablo ile Ardunio Uno'da GND(negatif)ucuna bağlıyoruz. Diğer kırmızı ledimizi ise aynı yolla bağlantısını oluşturup 10 nolu dijital pine bağlıyoruz. Ben iki bacaklı buton kullandım. Eğer 4 bacaklı buton varsa elinizde butonu breadboard'umuzda E-F hizasında bir yere takın. Çünkü, butonun paralel ayakları devrenizin iyi çalışmasını eng

Mblock İle Akıllı Otopark Yapımı 1

Bu uygulamayı Mblock programında yapacağımız. Kodlara geçmeden önce devremizde gerecek malzeme listesi: 1-Arduino Uno 2-BreadBoard  3-2 adet LED(Kırmızı ve Yeşil) 4- 4 adet Direnç 5-Jumper Kablolar 6- 2 adet buton 7- 1 adet Servo Motor 8- 1 adet I2C LCD Modül Malzemelere ihtiyacımız var. Breadboard'muza eklediğimiz Yeşil Ledimizin uzun bacağına 220 ohm'luk dirençleri ekliyoruz. Direnclerin bir bacağından jumper kablo ile ardunio uno malzememizdeki 9 nolu dijital pine bağlantı kuruyoruz. Ledlerin kısa bacağını ise yine jumper kablo ile Ardunio Uno'da GND(negatif)ucuna bağlıyoruz. Diğer kırmızı ledimizi ise aynı yolla bağlantısını oluşturup 10 nolu dijital pine bağlıyoruz. Ben iki bacaklı buton kullandım. Eğer 4 bacaklı buton varsa elinizde butonu breadboard'umuzda E-F hizasında bir yere takın. Çünkü, butonun paralel ayakları devrenizin iyi çalışmasını engelleyebilir. Butonun bir ayağına direnç bağlayalım direnç bağladığımız ayağın hizasına jumper

6.2.7 BENZER SORUN BENZER ÇÖZÜM

KAZANIMLAR 6.5.1.9. Problemin çözümünü, benzer problemler için geneller. MATERYALLER 6.2.7.B1 - Haydi Mandala Çizelim Çalışma Kâğıdı 6.2.7.C1 - Şimdi Biraz Matematik Çalışma Kâğıdı ÖNERİLEN DERS AKIŞI A. Çalışma - Sorunlar-Çözümler (20 dk.) B. Çalışma - Haydi Mandala Çizelim (20 dk.) C. Çalışma- Şimdi Biraz Matematik (20 dk.) D. Çalışma- Sayıların Şifresi (15  ŞİFdk.) E. Bugün Ne Öğrendik? (5 dk.) 6.2.7 A SORUNLAR ve ÇÖZÜMLER 6.2.7 B HAYDİ MANDALA ÇİZELİM 6.2.7 C ŞİMDİ BİRAZ MATEMATİK 6.2.7 D SAYILARIN ŞİFRESİ Benzer Konular: 6.2.8 Bilgilerimizi Ölçelim Konusu İçin  TIKLAYINIZ 6.2.6   Ayıkla Pirincin Taşını Konusu İçin  TIKLAYINIZ 5.2.6 Akışı Değiştiriyorum Konusu İçin  TIKLAYINIZ

6.2.7 A SORUNLAR ve ÇÖZÜMLER

SÜRE: 20 DK. KAZANIMLAR 6.5.1.9. Problemin çözümünü benzer problemler için geneller. ANAHTAR KELİMELER Grup Çalışması, Algoritma, Problem Çözme, Genelleme UYGULAMA Öğrencilere şu açıklamayı yapınız: Günlük yaşantımızda çeşitli problemlerle karşılaşırız. Bu problemlerin bazılarını yakından incelediğimizde aslında çözüm yollarının çok da zor olmadığını görürüz. Dahası bu basit problemler için bulduğumuz çözümleri benzer özellikler taşıyan ve daha karmaşık gözüken problemler için de kullanabiliriz. Şimdi sizinle bu şekilde bir çalışma yapacağız. Çalışma kâğıtlarını gruplara dağıtınız. Öğrencilerden kağıtlarda yazılı olan senaryoları okumaları isteyiniz. Kantin Sırası Senaryosu: Okulumuzda bulunan dilek ve şikâyet kutusuna atılan mektuplar incelenmiş ve kantinin teneffüslerde çok kalabalık olması ile ilgili şikayetlerin arttığı gözlenmiştir. Kantindeki yoğunluğun sebepleri incelendiğinde şu sonuçlara varılmıştır; 1-Kantin teneffüslerde tüm öğrenciler tarafından aynı

6.2.7 B HAYDİ MANDALA ÇİZELİM

SÜRE: 20 DK. KAZANIMLAR 6.5.1.9. Problemin çözümünü benzer problemler için geneller. ANAHTAR KELİMELER Grup Çalışması, Problem Çözme, Genelleme MATERYALLER 6.2.7.B1 - Mandala Çalışma Kâğıdı HAZIRLIK Etkinlik öncesinde Mandala çalışma kâğıdı her öğrenciye bir tane olacak şekilde dağıtılır. UYGULAMA Öğrencilere aşağıdaki açıklamayı yaparak etkinliğe başlayın; Mandala kavramını daha önce duyan var mı? Mandala kökeni çok eski zamana dayanan bir çizim ve boyama tekniğidir. Mandala doğu dillerinde ‘enerjiyi tutan kap’ anlamına gelmektedir. Bizim kültürümüzde ise mandala örneklerine dantel desenlerinde ve çini boyama sanatında rastlayabiliriz. Mandala çizimi daire şeklinde yapılır. Bir dairenin merkezinden başlayarak kullanmak istediğiniz çeşitli şekilleri simetrik ve uyumlu olarak, tekrarlı bir biçimde çizerek mandala desenleri oluşturabilirsiniz. Öğrencilere çalışma kâğıdını dağıtınız ve daha sonra şu açıklamayı yapınız; Elinizdeki mandala deseni, mandalanın yaln