Ana içeriğe atla

Scratch ile Çizgi İzleyen Araba Yapımı

Scratch programı ile çizgi izleyen araba örneğini yapacağız. Uygulamamız şu şekilde olacak. Yapacağımız araba pistinde, oluiturduğumuz araba çizginin dışına çıkmadan çizgiyi takip edecek.

Çizgi İzleyen Araba - Scratch Örnekleri


scrtach ile Çizgi İzleyen Araba  yapımı
Scratch programı ile yapacağımız çizgi izleyen araba örnek uygulaması için öncelikle bir tane araba pisti yapacağız. Bunun için Sol altta olan sahne seçiliyor. Sonrasında ekranın ortasında olan Diziler ile Sesler sekmesinin ortasındaki dekorlar kısmına tıklıyoruz. Burada daire simgesini seçip pistin rengini belirtikten sonra içi boş dolgusuz bir daire çiziyoruz. Dairenin kenarı kalın çizelim.

Çizgi İzleyen Araba - Scratch Örnekleri
Sonrasında kukla kısmında olan kalem simgesine tıklıyoruz(Kukla çiz). Burada dikdörtgen bir araba çiziyoruz. ufak iki tane kare çiziyoruz. Bunlar arabanın tekerlekleri olacak. İki tane çok daha ufak dikdörtgen çiziyoruz. Bunların ikisini farklı renkler ile yapıyoruz. Çünkü, çizginin dışına çıkıp çıkmadığını daha kolay ve sağlıklı kontrol edebilmemiz için. Arabayı, pistin siyah çizginin üzerine koyuyoruz. Buradaki en önemli nokta, arabayı küçültüyoruz. Arabanın önündeki iki tane renkli far sadece siyah çizginin üstünde olsun. Eğer, farlardan biri siyah çizginin dışına taşıp zemin rengini görürse yazdığımız kodlar istediğimiz gibi çalışmayabilir.

Scratch ile oyun yapımı
Gelelim arabanın içine yazacağımız kodlara. Yeşil bayrak tıklanınca arabanın durmasını istediğimiz yerin koordinatlarını yazıyoruz. Programın çalışmasını nerede bırakırsak bırakalım. Araba hep o koordinatta olacak. 90 dere yönüne dön ise araba her programa başladığında belirttiğimiz koordinatta saat yönünün tersinde başlayacak. Sonra arabamızı hareket ettirmeye ve çizginin dışına çıkıp çıkmadığını kontrol etmeye geldi. Arabamız yön tuşlarıyla değil kendi kendine sürekli hareket edecek. Bunun için Kontrol menüsünden Sürekli tekrarla kodunu ekliyoruz. Arabamız her hareketinde 3 adım gidecek. Şimdi, arabamız hareket ederken çizgiyi takip edip etmediğini eğer kodu ile kontrol ediyoruz. Burada iki ihtimal var araba sağ tarafa doğru kayarsa öncelikle sağ far beyaz zemine değecek ve o esnada sol far hala siyah çizginin üzerinde olması lazım. Diğer ihtimal ise araba sola doğru kayabilir öncelikle sol far çizgiden çıkacak ve sağ far siyah çizginin üzerinde olması lazım. Eğer kodunun içine iki ihtimal aynı anda gerçekleşeceği için İşlemler menüsünden Ve kodunu ekliyoruz içine ise algılama menüsünden Seçeceğimiz renkler bir birine değdi mi? kodunu ekliyoruz. Mavi renk beyaz renge değdimi(sağ far beyaz zemine değdi mi?) sol far rengi siyah çizgi üzerinde mi? böyleyken arabanın yönünü 15 derece sağa çeviriyoruz.(bu dereceyi kendinize göre ayarlayabilirsiniz)eğer böyleyken arabanın yönünü hemen çevirmezsek araba izlediği çizgiden çıkar. Aynı işlemi arabanın sola kayması içinde yapıyoruz.




Çizgi İzleyen Arabanın Kodlarını İndirmek İçin TIKLAYINIZ

Çizgi İzleyen Arabanın Çalışır Halini Görmek İçin TIKLAYINIZ


Benzer Konular:

Tüm Scratch Örnekleri İçin TIKLAYINIZ

(Tüm Scratch Örneklerine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki scratch örneklerinede ulaşabilirsiniz)


Yorumlar

Popüler Yayınlar

6.1.17 C - 3,2,1 Kayıt

SÜRE: 30 dk. KAZANIMLAR 6.4.2.2. Ses ve video dosyalarını düzenleyebileceği yazılımları kullanır. Açık kaynak kodlu veya ücretsiz erişilebilen ses ve video düzenleme programları tercih edilir. 6.4.2.3. Ses dosyaları ile ilgili düzenleme işlemlerini yürütür. A NAHTAR KELİMELER Audacity, Ses Kaydı, Ses Dosyasını Düzenleme MATERYALLER Mikrofon HAZIRLIK Ders öncesinde öğrencilerin ses kaydı yapabilmeleri için bilgisayarlara mikrofon takınız. Mikrofon olmaması durumunda ses kaydını cep telefonuyla yaparak bağlantı kablosuyla bilgisayara aktarabilirsiniz. UYGULAMA Öğrencilere 4-5 kişilik gruplar olmalarını söyleyiniz. Gruplara bir şarkı belirlemelerini ve bu şarkının ses kaydını bilgisayarlarında yapmalarını söyleyiniz. Gruplardaki öğrencilere şarkılarını söylerken aynı zamanda farklı araç-gereçlerle ritim tutarak şarkıya eşlik etmelerini söyleyiniz. Öğrencilere, şarkılarını kayıt ettikten sonra bilgisayarda Audacity programı yardımıyla düzenleme (kesme, yapıştırma, ses...

6.1.18 B Windows Movie Maker Öğreniyorum

SÜRE: 25 dk. KAZANIMLAR 6.4.3.4. Video dosyaları ile ilgili düzenleme işlemlerini yürütür. ALTERNATİFLİ ETKİNLİKLERE DAİR GENEL AÇIKLAMA İlk defa Windows Movie Maker kullanacak öğrenciler için B1. Windows Movie Maker ile Video Düzenleme çalışmasını yapınız. Daha önce Windows Movie Maker veya benzer programlar hakkında deneyim sahibi olan öğrencilerle ise B2. Videomu Üretiyorum çalışmasını yapabilirsiniz.  Aşağıdaki linklere tıklayarak Video düzenleme ve videomu üretiyorum konularına ulaşabilirsiniz. 6.1.18 B1 Windows Movie Maker ile Video Düzenleme 6.1.18 B2 Videomu Üretiyorum Benzer Konular: 6.1.18 Videomu Düzenliyorum Konusuna Geri Dönmek İçin  TIKLAYINIZ

6.2.1 E Bugün Neler Öğrendik?

SÜRE: 10 dk. MATERYALLER 6.2.1.E1 - Veri Türlerini Belirleme ve Değerlendirme Yaprağı UYGULAMA Öğrencilere matematik ve bilgisayar bilimi arasındaki ilişki hakkında neler öğrendiklerini sorunuz ve yanıtlarını dinleyiniz. Veri ve bilgi arasındaki fark üzerinde durunuz. Öğrencilere, “Oynadığımız oyunda, bir dedektifin kendi işini yaparken verileri nasıl sınıflandırdığını gördük, peki başka hangi işlerde çalışanlar işlerini yapabilmek için verileri sınıflandırırlar, örnek verebilir misiniz?” sorusunu sorunuz. Dersin sonunda öğrencilere Veri Türlerini Belirleme ve Değerlendirme Yaprağı’ndaki boşlukları uygun ifadelerle doldurmalarını ve ifadelerin hangi veri türüne ait olduğunu yazmalarını söyleyiniz. Konu İle İlgili Dökümanları Aşağıdaki Linklerden İndirebilirsiniz 6.2.1 E Veri Türlerini Belirleme Değerlendirme Yaprağı BenzerKonular: 6.2.1 Haydi Veri Toplamaya Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ