Ana içeriğe atla

Kayıtlar

6.2.11 HAYDİ CANLANALIM

KAZANIMLAR 6.5.2.3. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programın hatalarını ayıklar. 6.5.2.4. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programı verilen ölçütlere göre geliştirerek düzenler. 6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.6. Doğrusal mantık yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. MATERYALLER 6.2.11.B1 - Papağanı Uçuralım Programlama Adımları 6.2.11 A ANİMASYON NEDİR? 6.2.11 B PAPAĞANI UÇURALIM 6.2.11 C KENDİ ANİMASYONUMUZU OLUŞTURALIM Benzer Konular: Scratch Uygulama Örnekleri İçin  TIKLAYINIZ Not: Açılan Sayfada en altta bulunan "Diğer Yayınları" tıklarsanız diğer sayfalardaki scratch örneklerini görebilirsiniz.

6.2.11 A ANİMASYON NEDİR?

SÜRE: 15 DK KAZANIMLAR 6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur. ANAHTAR KELİMELER Animasyon HAZIRLIK Öğrencilere doğrusal mantık yapısını görseller ile anlatabilmek ve animasyon kavramını açıklamak için çeşitli kaynaklardan yararlanabilir, art arda çizimlerden oluşan ve sayfaları hızla çevrildiğinde hareketli gibi görünen kitapçıklardan faydalanabilir, internet üzerinden bulacağınız farklı örnekleri gösterebilirsiniz. Bu etkinlikte amaç; hareketsiz nesnelerin arka arkaya hızlı bir şekilde gösterilmesiyle hareket ediyormuş gibi göründüğünün anlaşılmasıdır. UYGULAMA Öğrencilere animasyon kelimesini duyup duymadıklarını sorunuz ve animasyonla ilgili aşağıdaki bilgileri paylaşınız; Animasyon resimlerin ya da hareketsiz nesnelerin arka arkaya hızlı bir şekilde gösterilmesiyle karakterlerin hareket ediyormuş gibi görünmesini sağlayan bir gösterim şeklidir. İlk animasyonlar birkaç kâğıda istenen resimlerin çizilmesi ve kâğıtların hızlıca geçirilmesi veya bir çembe

6.2.11 C KENDİ ANİMASYONUMUZU OLUŞTURALIM

SÜRE: 35 DK. KAZANIMLAR 6.5.2.4. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programı verilen ölçütlere göre geliştirerek düzenler. 6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.6. Doğrusal mantık yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. ANAHTAR KELİMELER Animasyon HAZIRLIK Sınıf ortamındaysanız öğrencileri dört kişilik gruplara ayırınız. Scratch programını açarak, beraber çalışmalarını sağlayınız. UYGULAMA Bilgisayar dersliğindeyseniz, öğrencilerden bir karakterin kılıklarını değiştirerek hareket etmesini sağladıkları bir animasyon yapmalarını isteyiniz. Önce tasarım günlüklerine fikirlerini aktararak başlamaları için teşvik edebilirsiniz. 20 dakika sonra öğrencilerin, yaptıkları projeleri birbirlerine göstermelerini ve geri bildirim grupları üzerinden projelerini tartışmalarını sağlayınız. Aldıkları geri bildirimleri projelerine uygulamaları için fırsat veriniz. Sınıfta projeksiyon veya etkileşimli tahta ile çalışıyorsanız, öğrencile

6.2.11 B PAPAĞANI UÇURALIM

SÜRE: 25 DK KAZANIMLAR 6.5.2.3. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programın hatalarını ayıklar. 6.5.2.4. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programı verilen ölçütlere göre geliştirerek düzenler. 6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.6. Doğrusal mantık yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. ANAHTAR KELİMELER Scratch, Sıralama, Döngü MATERYALLER 6.2.11.B1 - Papağanı Uçuralım Programlama Adımları HAZIRLIK Proje adımlarını tahtaya yansıtınız. Bilgisayar dersliğinde iseniz öğrencilerin projeyi kendi bilgisayarlarında deneyimlemelerini sağlayınız. Sınıfta iseniz öğrencilerin dönüşümlü olarak tahtaya gelerek adımları gerçekleştirmelerini isteyebilirsiniz. UYGULAMA Aşağıdaki proje adımlarını Scratch Programı üzerinde öğrencilerle eş zamanlı olarak uygulayınız. Konu ile ilgili dökümana aşağıdaki linkten ulaşabilirsiniz 6.2.11.B1 - Papağanı Uçuralım Programlama Adımları İNDİRİNİZ Benzer Konular: 6.2.11 Haydi Canlan

6.2.10 - SCRATCH’İ KEŞFEDİYORUM

KAZANIMLAR 6.5.2.2. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programın işlevlerini açıklar. 6.5.2.3. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programın hatalarını ayıklar. 6.5.2.4. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programı verilen ölçütlere göre geliştirerek düzenler. MATERYALLER 6.2.10.A1 - Örnek Geri Bildirim Grubu Değerlendirme Formu 6.2.10.B1 - Blokları Keşfedelim Görseli 6.2.10.C1 - Biraz Hareketlenelim Programlama Adımları 6.2.10 A GERİ BİLDİRİM GRUPLARI 6.2.10 B BLOKLARI KEŞFEDELİM 6.2.10 C BİRAZ HAREKETLENELİM Benzer Konular: Scratch Uygulama Örnekleri İçin  TIKLAYINIZ Not: Açılan Sayfada en altta bulunan "Diğer Yayınları" tıklarsanız diğer sayfalardaki scratch örneklerini görebilirsiniz.

6.2.10 A GERİ BİLDİRİM GRUPLARI

SÜRE: 10 DK KAZANIMLAR 6.5.2.2. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programın işlevlerini açıklar. ANAHTAR KELİMELER Geri Bildirim, Değerlendirme MATERYALLER 6.2.10.A1 - Örnek Geri Bildirim Grubu Değerlendirme Formu HAZIRLIK Öğrencilerin bireysel çalışma olanağı yoksa geri bildirim grupları bölümünü atlayabilirsiniz. UYGULAMA Öğrencilere aşağıdaki açıklamayı yaparak derse başlayınız. Şimdi sizinle birlikte 3 kişiden oluşan 3 adet çalışma grubu oluşturacağız. Konu ile ilgili dökümana aşağıdaki linkten ulaşabilirsiniz 6.2.10 A ÖRNEK GERİ BİLDİRİM DEĞERLENDİRME FORMUNU İNDİRİNİZ Daha sonra öğrencilere formu nasıl kullanacakları konusunda bilgi veriniz. Sizler, projenizi tamamladıktan Geri Bildirim Grupları formu ile birlikte Geri Bildirim Grupları’na başvuracaksınız. Geri Bildirim Grupları projeniz ile ilgili dönütleri form üzerine yazdıktan sonra formu size geri vereceklerdir. Siz de form üzerindeki bilgileri dikkate alarak projenizi yeniden düzenleyiniz. Geri Bildirim G

6.2.10 B BLOKLARI KEŞFEDELİM

SÜRE: 30 DK KAZANIMLAR 6.5.2.2. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programın işlevlerini açıklar. ANAHTAR KELİMELER Blok, Döngü, Kontrol MATERYALLER 6.2.10.B1 - Blokları Keşfedelim Görseli HAZIRLIK 6.2.10.B1 - Blokları Keşfedelim görselini etkileşimli tahtaya yansıtın UYGULAMA Blokları Keşfedelim görselini tahtaya yansıtınız. Eğer bilgisayar sınıfında iseniz öğrencilerin Scratch programı aracılığıyla, çalışmayı kendilerinin yapmasını sağlayınız. Eğer çalışmayı sınıfta yapıyorsanız, görseli tahtaya yansıtarak, öğrencilerin önerilerine göre blokları dizerek ortak bir deneyim alanı oluşturunuz. Öğrencilere yalnızca bu 10 Scratch bloğunu kullanarak bir proje yaratmaları için 15-20 dk. zaman veriniz. Farklı kuklaları ve arka planları denemeleri için onları cesaretlendirebilirsiniz. Bu sürenin sonunda öğrencilerden geri bildirim gruplarında toplanarak birbirlerine geri bildirim vermelerini isteyiniz. Sonrasında öğrencilere şu soruları sorunuz; Sadece 10 blok kullanmanın zor yanı