Ana içeriğe atla

Kayıtlar

5.2.13 LABİRENTTE KAYBOLDUM

KAZANIMLAR 5.5.2.4. Doğrusal mantık yapısını açıklar. 5.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını kullanan algoritmalar geliştirir. 5.5.2.8. Döngü yapısını ve işlevlerini açıklar. Tekrarlanan işlemler için döngü yapılarının gerekliliği üzerinde durulur. 5.5.2.6. Karar yapısını ve işlevlerini açıklar. MATERYALLER Blockly oyun temelli programlama uygulamaları sitesi. Açıklama: Blockly sitesi çevrimiçi olarak ya da bilgisayara indirilerek çevrimdışı ortamda kullanılabilmektedir. Bu amaçlarla şu İnternet adreslerinden erişim sağlanabilir: Çevrimiçi Kullanım: http://kod.eba.gov.tr/tr/index.html Çevrimdışı Kullanım: https://github.com/google/blockly-games/wiki/Offline 5.2.3.A1 - Harita (3. haftadaki etkinliği hatırlatır.) 5.2.6.B1 - Karışıklık Oyun Kartları (6. haftadaki etkinliği hatırlatır.) 5.2.13.D1 - “Blockly Labirent Oyun Çözümleri” pdf dokümanı 5.2.13 A ALGORİTMAYI HATIRLIYORUM 5.2.13 B ARKADAŞIMI YÖNLENDİRİYORUM 5.2.13 C LABİRENTE GİRİŞ 5.2.13 D BU LABİRENT BENİ DURDURAMAZ Benzer ...

5.2.13 B ARKADAŞIMI YÖNLENDİRİYORUM

SÜRE: 15 DK. KAZANIMLAR 5.5.2.4. Doğrusal mantık yapısını açıklar. 5.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını kullanan algoritmalar geliştirir. ANAHTAR KELİMELER Algoritma, Yönerge, Algoritmik Düşünme. MATERYALLER Saklamak amacıyla kullanılacak küçük nesneler (kalem kutusu, silgi, elma vb.) HAZIRLIK Dersten önce, yönergelerle öğrencilerin bulması istenilen nesneler, sınıfla birlikte belirlenir. UYGULAMA Öncelikle, öğrencilere, yapılacak çalışmanın daha önce yaptıkları farklı uygulamalara benzer olduğu, sadece küçük bir sınıf içi oyun oynayacakları söylenir. İlk olarak sınıfta bulunması hedeflenecek nesne belirlenir (elma vb.). Ardından gönüllü olan öğrencilerden 2’şerli 3 grup oluşturulur. Sırasıyla ikili takımlar hâlinde oyuna başlanır. İkili takım üyelerinden biri dışarıda bekletilirken, sınıf içerisinde bulunan diğer takımlardaki öğrenciler, bulunacak nesneyi sınıfın her hangi bir yerine saklarlar. İçeride bekleyen takım üyesi, saklanan nesneye arkadaşının ulaşabilmesi için doğru algoritmay...

5.2.13 A ALGORİTMAYI HATIRLIYORUM

SÜRE: 15 dk KAZANIMLAR 5.5.2.4. Doğrusal mantık yapısını açıklar. 5.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını kullanan algoritmalar geliştirir. ANAHTAR KELİMELER Algoritma, Yönerge, Algoritmik Düşünme. MATERYALLER 5.2.3.A1 - Harita (3. haftadaki etkinliği hatırlatır.) 5.2.6.B1 - Karışıklık Oyun Kartları (6. haftadaki etkinliği hatırlatır.) HAZIRLIK Bu ilk çalışma ile sınıf içerisinde bir tartışma ortamı ile önceki haftalarda yapılan algoritmik düşünme etkinlikleri hatırlatılarak uygulama sürecine teorik hazırlık yapılacaktır. Bu amaçla “5.2.3 - Yönergeleri Takip Et / Adres Tarifi” ve “5.2.6 - Bir Algoritma Masalı / B. Karışıklık Oyunu” bölümlerini gözden geçirebilirsiniz. UYGULAMA İlk olarak öğrencilere, algoritma kavramının ne olduğunu hatırlayıp hatırlamadıkları sorulur ve öğrencilerden yanıtlar alındıktan sonra “5.2.6 - Bir Algoritma Masalı / B. Karışıklık Oyunu” içerisinde verilen aşağıdaki tanım hatırlatılır: Algoritma: “Bir işi başarmak için takip edilen adımlar ya da yönergelerdir.” Algo...

5.2.13 C LABİRENTE GİRİŞ

SÜRE: 15 DK. KAZANIMLAR 5.5.2.4. Doğrusal mantık yapısını açıklar. 5.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını kullanan algoritmalar geliştirir. 5.5.2.6. Karar yapısını ve işlevlerini açıklar. ANAHTAR KELİMELER Blockly Oyunlar, Blok Tabanlı Programlama MATERYALLER Blockly oyun temelli programlama uygulamaları sitesi. Açıklama: Blockly sitesi çevrimiçi ya da bilgisayara indirilerek çevrimdışı ortamda kullanılabilmektedir. Bu amaçlarla şu İnternet adreslerinden erişim sağlanabilir: Çevrimiçi Kullanım: http://blockly.eba.gov.tr/tr/index.html Çevrimdışı Kullanım: https://github.com/google/blockly-games/wiki/ 5.2.13.D1 - “Blockly Labirent Oyun Çözümleri” pdf dokümanı 5.2.13 C LABİRENTE GİRİŞ SUNUMU   Benzer Konular:  5.2.13 Labirentte Kayboldum Konusuna Geri Dönmek İçin  TIKLAYINIZ

5.2.13 D BU LABİRENT BENİ DURDURAMAZ

SÜRE: 35 DK. KAZANIMLAR 5.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını kullanan algoritmalar geliştirir. 5.5.2.6. Karar yapısını ve işlevlerini açıklar. 5.5.2.8. Döngü yapısını ve işlevlerini açıklar. Tekrarlanan işlemler için döngü yapılarının gerekliliği üzerinde durulur. ANAHTAR KELİMELER Blockly Oyunlar, Blok Tabanlı Programlama MATERYALLER Blockly Oyunlar - Labirent oyunu sayfası 5.2.13.D1 - “Blockly Labirent Oyun Çözümleri” pdf dokümanı HAZIRLIK Ders süresini verimli kullanabilmek amacıyla Blockly Labirent oyunu çözüm aşamalarını “Blockly Oyun Çözümleri” pdf dokümanı üzerinden ders öncesinde inceleyebilirsiniz. UYGULAMA Dersin ikinci saatinde Labirent oyununun 3-4-5-6 ve 7. seviyelerinin öğrenciler tarafından keşfedilerek yapılması için öğrencilere serbest zaman tanınır. Labirent oyunu, görüleceği üzere 10 seviyeden oluşmaktadır. Ancak, ilk 7 seviyenin sınıfta yapılması kazanımlara ulaşılması için yeterli olacaktır. Öğretmenin, oyunların çözümü sürecinde, öğrencilere rehberlik yapması iyi ol...

5.2.12 PROGRAMLAMA ÇOCUK OYUNU

KAZANIMLAR 5.5.2. Programlama 5.5.2.1. Programlamayla ilgili temel kavramları açıklar. Program, program yazmanın amacı, programlama dili üzerinde durulur. 5.5.2.2. Blok tabanlı programlama aracının arayüzünü ve özelliklerini tanır. Açık kaynak kodlu veya ücretsiz erişilebilen programlama araçları kullanılır. 5.5.2.3. Blok tabanlı programlama ortamında sunulan hedeflere ulaşmak için doğru algoritmayı oluşturur. Blok tabanlı programlama aracındaki basit örnekler üzerinden algoritma işlemleri yaptırılır. MATERYALLER Blockly oyun temelli programlama uygulamaları web sitesi. Açıklama: Blockly sitesi çevrimiçi olarak ya da bilgisayara indirilerek çevrimdışı ortamda kullanılabilmektedir. Çevrimdışı kullanım için aşağıdaki linkten uygulamaları indiriniz. Çevrimiçi Kullanım: http://kod.eba.gov.tr/tr/index.html Çevrimdışı Kullanım: https://github.com/google/blockly-games/wiki/Offline 5.2.12.B1 - Blok Tabanlı Programlama Sunumu 5.2.12.D1 - “Blockly Bulmaca Oyun Çözümleri” pdf dokümanı 5.2.12 ...

5.2.12 A PROGRAMLAMA FIRTINASI

SÜRE: 15 DK KAZANIMLAR 5.5.2.1. Programlamayla ilgili temel kavramları açıklar. Program, program yazmanın amacı, programlama dili üzerinde durulur. ANAHTAR KELİMELER Programlama, Programcı, Programlama Dili, Blok Tabanlı Programlama MATERYALLER Günlük yaşamda programlamanın nerede kullanıldığına ilişkin görseller HAZIRLIK Dersin girişinde programlama sürecine merak uyandırmak ve ön motivasyonu sağlamak amacıyla, programlama kavramları üzerine beyin fırtınası öğretim tekniği ile derse başlayınız. Bu aşamada, ders öncesi günlük yaşamda programlamanın nerede kullanıldığına ilişkin çeşitli görseller bulabilirsiniz. UYGULAMA Programlama kavramı ve programlama üzerine merak uyandırmak için öncelikle aşağıdaki soruları sırasıyla öğrencilere sorunuz: 1. Günlük yaşamınızda hiç “bilgisayarda programlama yapmak” ifadesiyle karşılaştınız mı? 2. Sizce bilgisayarda programlanarak yapılmış neler vardır? Öğrencilerin yanıtlarını aldıktan sonra, günlük yaşamdan programlama, cihaz ve yazılım (Trafik ış...