Ana içeriğe atla

Scratch ile Kırmızı Işıkta Geçen Araç Sayısını Tutma

 Bu uygulamamızda  scratchte kırmızı ışıkta geçen araç sayısını tutma etkinliği yapacağız.


Öncelikle internetten bir trafik lambası buluyoruz. İlk başta tüm lambalar koyu halde olsun, sırasıyla kırmızı ışığı boyuyarak, kırmızı ve sarı ışığı boyuyarak,  sarı ve yeşil ışığı boyuyarak, en sonunda ise sadece yeşil ışığı boyuyarak ayrı ayrı toplamda kuklanın 5 tane kılığı olmuş oluyor. 


Trafik lambamızı ekledikten sonra arka plan dekoruna bir tane yol resmi ekliyoruz. Ayrıca yoldan geçecek araba için bir araba resmi internetten bulup ekliyoruz. Kırmızı ışıkta geçenleri tespit etmek için ben yola bir tane çizgi çizdim ve kırmızı renge boyadım.



Şimdi arabayı hareket ettirmeye geldi. Araba kuklasının içine yazacağımız kodlar aşağıda yer almaktadır.


            Yeşil Bayrak tıklandığında araba gizlensin, ve kırmızı ışıkta geçen araçları tutmak için Veri menüsünden bir değişken oluşturuyoruz. Başlangıçta bu değişken sıfır olsun. Çünkü daha önceden oyun oynanıp kapatıldıysa o oyundaki sayılar gözükmesin. Arabamız devamlı hareket edeceği için Kontrol menüsünden sürekli tekrarla kodunu ekliyoruz. Kodlarımız bunun için de olacak. Arabamız sürekli aynı zamanda ortaya çıkmasın diye Kontrol menüsünden aldığımız 1 saniye bekle kodunun içine İşlem menüsünden 1-10 arasında rastgele sayı tut kodunu ekliyoruz. Sonra,  10 sayısını 4 yapıyorum sizler istediğiniz sayıları verebilirsiniz. Böylece araba 1-4 saniye arasında rastgele bir zamanda verilen koordinatlara gidip gözükecek.

         Gözüktükten sonra bizim belirleyeceğimiz koordinata bizim belirleyeceğimiz saniyede hareket menüsünde olan süzül kodu ile hareket edecek. Arabamız üste doğru hareket edecek ve kenara geldiğinde ise gizlenecek. Bunu ise kontrol menüsünden eğer kodu ile değip değmediğini kontrol ediyoruz. Böylece arabamız sürekli olarak görünüp hareket edecek. Ben uygulamaya bir araba daha ekledim. Kodlar aynı sadece rastgele olan saniye ve koordinatlar değişik. Sizler kopyasını çıkar yaparak istediğiniz kadar araba ekeyebilirsiniz.


Şimdi ise arabanın bizim çizdiğimiz kırmızı çubuğa değip değmedini kontrol etmeye geldi.


         Kırmızı çubuk ilk eklendiğinde arabaların üstünde gözüktüğü ve arabalar çubuğun altından geçiyormuş gibi olduğu için çubuğu görünümden 1 katman alta in kodu ile arabaların altına attım. Kontrol menüsünden sürekli tekrarla kodu alıp içerisine aynı menüden eğer ise kodu ile arabaların değip değmediğini kontrol ediyoruz. Eğer değiyor ise olaylar menüsünden haberini sal kodunu ekliyoruz ve yeni isim veriyoruz. 

       Kırmızı çubuğu şundan ekledim. Arabaların kırmızını ışıkta geçtiklerini anlamak için 2 veriye ihtiyacım vardı. 1.si kırmızı ışık diğeri ise o esnada araba oradan geçip geçmediği bunun içinde ben çubuk koydum. Sizler başka türlüde arabanın kırmızıdan geçip geçmediğini bulabilirsiniz. 0.5 saniye kodu eklemeseydim araba kırmızı çubuğun üzerinden geçene kadar durmadan geçen araç sayısı artacaktı. 0.5 saniye bekle koduyla bu hatanın önüne geçmiş oldum.


Trafik ışıklarının kılıklarını değiştirmek için aşağıdaki kodları yazıyoruz.


        Yeşil bayrak tıklanınca başlangıçta trafik lambası sönük gibi olması için görünüm menüsünden eklediğimiz kod ile koyu hali olan kılığa geçiş yapsın. Lambamız sürekli yanacağı için Kontrol menüsünden sürekli kodunu ekliyoruz ve öncelikle kırmızı ışık kılığına geçsin ve 10 saniye beklesin, sonra kırmızı ve sarı beraber yanacak sarı kılığına geçsin ve 2 saniye beklesin, sonra yeşil ışık yanacak ve yeşil ışık kılığına geçsin ve 5 saniye beklesin, sonra sarı ve yeşil beraber yansın yeşil ve sarı kılığına geçsin 2 saniye beklesin ve en başa geri dönsün yani kırmızı ışığa. Trafik lambalarımızı yaktık. 

       Aracın kırmızı ışıkta geçip geçmediğini şöyle kontrol ediyoruz. Araçlar, her kırmızı çubuğa değdiğinde bir haber salıyordu. Bu haberler geldiğinde Bir eğer kodu ile kontrol ediyoruz. Eğer Kılık numaramız 2 ise 2 numaralı kılık bizim kırmızı ışığın kılığın numarası(işlem menüsünden eşittir işlemi alıyoruz sol tarafa gönünümden kılık numarası kodunu sağ tarafa ise kılıf numarası rakam ile yazıyoruz) . Yani araba hem kırmızı çubuğa değmiş hemde o esnada yanan ışık kırmızı ise kırmızı ışıkta geçen araba sayısını 1 artırıyoruz. Bunu trafik lambası kuklasının içine yazmamızdaki sebep başka kuklanın içinden başka kuklaya ait kılık numarasını alamıyoruz olmamızdı. Böylece kırmızı ışıkta geçen araçların sayısını tutabiliyoruz.



Scratch ile Kırmızı Işıkta Geçen Araç Sayısını Tutma Programının kodları için TIKLAYINIZ

Programın Çalışır Halini Görmek İçin TIKLAYINIZ


Benzer Konular

Tüm Scratch Örnekleri İçin TIKLAYINIZ

(Tüm Scratch Örneklerine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki scratch örneklerinede ulaşabilirsiniz)

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Potansiyometre İle Elma Toplama Oyunu- Arduino İle Mblock

Bu uygulamaya geçmeden önce Potansiyometre ile Led Yakma işlemini yapmıştık. Potansiyometrenin kurulumunu ve gerekli malzemeleri buradan öğrenebilirsiniz.  Gelelim Mblock programında kodlarımızı yazmaya. Öncelikle internetten bir arka plan bulun sahne kısmından arka planı değiştiriyoruz. Yeni kukla kısmından 3 adet elma (Elma sayısını çoğaltabilirsiniz) ve 1 adet sepet ekliyorum. Elmaların İçindeki kodlar şöyle: Yeşil bayrak tıklandığından veri kısmından oluşturduğumuz toplanan elma sayılı değişkenimiz 0 olsun kodunu ekliyoruz. Bunu eklemezsek, oyun daha önce oynandıysa toplanan elma sayısı kaldığı yerden devam eder. Elmaların rastgele olarak yatayda bir yerde çıkması için hareket menüsünden eklediğimiz x ve y noktasına git kodunun içine rastgele sayı üreten kodu işlemler menüsünden alıp x noktasının içine ekliyoruz. Burada elmanın hangi aralıklarda çıkmasını istiyorsak o aralıktaki başlangıç noktalarını yazıyoruz. ve elmanın görünmesini sağlıyoruz. Elma, yukarıdan aşağ...

Ders İçi Performans Ölçeği

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Ders içi performans ölçeğini aşağıdaki linkten indirebilirsiniz. Ölçek excel formatında olup otomatik hesaplama formülüde dahildir. https://drive.google.com/file/d/0B7zeuMp7XmllZTBHVkZGZG5kb1E/view?usp=sharing Ders içi performans ölçeği - 2 //Puanı otomatik olarak dağıtır https://drive.google.com/file/d/1bqSEqCMy8IYLTExzGPqjdZ3HMMmtrrTG/view?usp=sharing Benzer Konular: Sene Sonu Ders Kesim Raporu İçin TIKLAYINIZ Yazılı Kağıdı Teslim Tutanağı İçin TIKLAYINIZ Sınav Analizi İçin TIKLAYINIZ Dönem Sonu Yapılacak İşlemler İçin  TIKLAYINIZ Bilişim Teknolojileri Dersi Sene Sonu Zümresi İçin  TIKLAYINIZ

5.2.15 B KAPLUMBAĞA MATEMATİKTEN ANLAR MI?

SÜRE: 20 DK. KAZANIMLAR 5.5.2.7. Karar yapıları içeren algoritmalar geliştirir. 5.5.2.9. Döngü yapısı içeren algoritmalar oluşturur. ANAHTAR KELİMELER Algoritma, Yönerge, Algoritmik Düşünme. MATERYALLER Blockly oyun temelli programlama uygulamaları sitesi. Açıklama: Blockly sitesi çevrimiçi ya da bilgisayara indirilerek çevrimdışı ortamda kullanılabilmektedir. Bu amaçlarla şu İnternet adreslerinden erişim sağlanabilir: Çevrimiçi Kullanım: http://kod.eba.gov.tr/tr/index.html Çevrimdışı Kullanım: https://github.com/google/blockly-games/wiki/ 5.2.15.C1 - “Blockly Kaplumbağa Oyun Çözümleri” pdf dokümanı HAZIRLIK Ders süresini verimli kullanabilmek amacıyla Blockly Kaplumbağa oyunun çözüm aşamalarını “Blockly Oyun Çözümleri” pdf dokümanı üzerinden ders öncesinde inceleyebilirsiniz. UYGULAMA Öncelikle öğrencilere “Yönergeleri Takip Et” ve “Arkadaşımı Yönlendiriyorum” etkinlikleri anımsatılır. Ardından birbirimizi yönlendirerek farklı şeyler de gerçekleştirebilir miyiz sorusu sorularak öğ...