Ana içeriğe atla

Girilen Uzunluk Ölçüsünü Metre ve Santimetreye Çevirme - Scratch Örnekleri

Scratch ile beraber Girilen Uzunluk Ölçüsünü Metre ve Santimetreye Çevirme örneğini yapacağız.


Girilen Uzunluk Ölçüsünü Metre ve Santimetreye Çevirme  - Scratch Örnekleri


Scratch 2 programı ile yaptığımız bu örnek uygulama için önçelikle veri menüsünden programda kullanacağımız verilen uzunluk, işlem sonucunda oluşacak metre ve santimetre cinsinden verileri tutması için veriler oluşturuyoruz. Programda konuşma balonları oluşturacağım için bir tane kukla ekliyorum.

Girilen Uzunluk Ölçüsünü Metre ve Santimetreye Çevirme  - Scratch Örnekleri

Kod kısmı:
Yeşil bayrak tıklanınca öncelikle metre, santimetre ve verilen uzunluk ölçüsüne 0 yapıyorum. 0 yapmazsak daha önce program kullanılmışsa ilk çalışmada eski kullanılan verilerin rakamları gözükecektir. Verileri 0 yapan kodu yazdıktan sonra kuklada çıkan konuşma balonlarını ise görünüm menüsünden ekliyoruz. Ve kullanıcının uzunluk ölçüsü almak için Algılama menüsünden sor ve bekle komutunu kullanıyoruz. Kullanıcıdan santimetre cinsinde cinsinden uzunluk ölçüsünü aldıktan sonra bunu matematiksel işlem ve komutlarla metre ve santimetreye çevirmeye geldi. Algılamada girilen uzunluk birimini algılama menüsündeki yanıtta tutuluyor. Girilen bu yanıtta tutulan bu sayıları daha önce oluşturduğumuz “Verilen Uzunluk” verisine eşitliyoruz. Böylece kişinin girdiği uzunluk ölçüsünü ekranda görmüş oluyoruz. Bu uzunluk ölçüsünü metreye çevirmek için şu yöntemi izliyoruz. İşlem menüsünden aşağıya yuvarla komutunu kullanıyoruz. Boşluk kısmıne aynı menüden bölme komutunu ekliyoruz. Bölme komutunun soldaki boş kısmını algılama menüsünden yanıt(bu kullanıcının girdiği uzunluk ölçüsünü tutan değişken)bölü 100 giriyoruz. Bunları ise metre değişkeninin içine ekliyoruz. Böylece girilen ölçü 100’e bölündüğünde bölüm kısmını yuvarlayıp metre değişkenine atıyoruz.
Santimetre ise; yanıt(bu kullanıcının girdiği uzunluk ölçüsünü tutan değişken)tan metre ile 100’ü çarpıp çıkan sonuçtan çıkardığımızda elde edilen sonuç santimetre oluyor. Bunun için İşlem menüsünden çıkarma işlemi komutunu kullanıyoruz. Soldaki boşluğa yanıt sağdaki boşluğa ise çarpma komutu ekliyoruz. Çarpma komutunun içine metre değişkeni diğerine ise elle 100 yazıyoruz. Bu kodları ise santimetre değişkeninin içine atıyoruz. Böylece girilen uzunluk ölçüsünü metre ve santimetreye çevirmiş oluyoruz.




Girilen Uzunluk Ölçüsünü Metre ve Santimetreye Çevirme Programının Scratch Kodlarını İndirmek İçin TIKLAYINIZ

Programın Çalışır Halini Oynamak İçin TIKLAYINIZ


Benzer Konular:

Tüm Scratch Örnekleri İçin TIKLAYINIZ

(Tüm Scratch Örneklerine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki scratch örneklerinede ulaşabilirsiniz)


Yorumlar

Popüler Yayınlar

Bilişim Haftası Dökümanları

Bilişim Haftası ile dökümanları indirmek için tıklayınız Benzer Konular: Bilişim ve İnternet Kulübü Yıllık Planı İndirmek İçin TIKLAYINIZ

4006 Tübitak Projesi Yaka Kartı

4006 Tübitak projelerinde sunum esnasında öğretmen ve öğrencilerin kullanabileceği tübitak yaka kart tasarım linki aşağıdadır. Tübitak Yaka Kartı tasarımını indirmek için TIKLAYINIZ (Yukarıda ki Linke tıkladıktan sonra açılan sayfada ekranın  Sol Köşede Dosya Menüsüne girip indir'e basarak dosyayı indirebilirsiniz) Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)

Scratch ile Balık Yeme Oyun Yapımı

Scratch ile beraber balık yeme oyun örneği yapacağız. Scratch ile beraber yapacağımız balık yakalama oyun örneği için 3 balık ve 1 köpek balığı ekliyoruz sahnemize. Köpek balığını seçip kod kısmına resimdeki kod parçalarını ekliyoruz. Köpek balığımız sürekli hareket halinde olacağı için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod bloğunu alıyoruz. İç Kısmına ise köpek balığının farenin hareket yönünde hareket etmesi için Hareket menüsünden “Fare Oku yönünde dön” kod parçasını ekliyoruz. Böylece fareyi biz nereye götürürsek köpek balığıda o yönde gidecek. Giderken 3 adım atacak . Öncelikle Veri Menüsünden Yenen Balıkların sayısını tutması için “Yenen Balık” adında bir değişken oluşturuyoruz. Bunu tüm kuklalara uygula diyoruz. Balıklardan birini seçip içerisine kodları yazmaya başlıyalım. Oyun başlar başlamaz yenen balık 0 olsun. Balıklar görünsün. Balıklar sürekli hareket edeceği için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod parçası ekleyip içerisine şu kod