Ana içeriğe atla

Girilen Uzunluk Ölçüsünü Metre ve Santimetreye Çevirme - Scratch Örnekleri

Scratch ile beraber Girilen Uzunluk Ölçüsünü Metre ve Santimetreye Çevirme örneğini yapacağız.


Girilen Uzunluk Ölçüsünü Metre ve Santimetreye Çevirme  - Scratch Örnekleri


Scratch 2 programı ile yaptığımız bu örnek uygulama için önçelikle veri menüsünden programda kullanacağımız verilen uzunluk, işlem sonucunda oluşacak metre ve santimetre cinsinden verileri tutması için veriler oluşturuyoruz. Programda konuşma balonları oluşturacağım için bir tane kukla ekliyorum.

Girilen Uzunluk Ölçüsünü Metre ve Santimetreye Çevirme  - Scratch Örnekleri

Kod kısmı:
Yeşil bayrak tıklanınca öncelikle metre, santimetre ve verilen uzunluk ölçüsüne 0 yapıyorum. 0 yapmazsak daha önce program kullanılmışsa ilk çalışmada eski kullanılan verilerin rakamları gözükecektir. Verileri 0 yapan kodu yazdıktan sonra kuklada çıkan konuşma balonlarını ise görünüm menüsünden ekliyoruz. Ve kullanıcının uzunluk ölçüsü almak için Algılama menüsünden sor ve bekle komutunu kullanıyoruz. Kullanıcıdan santimetre cinsinde cinsinden uzunluk ölçüsünü aldıktan sonra bunu matematiksel işlem ve komutlarla metre ve santimetreye çevirmeye geldi. Algılamada girilen uzunluk birimini algılama menüsündeki yanıtta tutuluyor. Girilen bu yanıtta tutulan bu sayıları daha önce oluşturduğumuz “Verilen Uzunluk” verisine eşitliyoruz. Böylece kişinin girdiği uzunluk ölçüsünü ekranda görmüş oluyoruz. Bu uzunluk ölçüsünü metreye çevirmek için şu yöntemi izliyoruz. İşlem menüsünden aşağıya yuvarla komutunu kullanıyoruz. Boşluk kısmıne aynı menüden bölme komutunu ekliyoruz. Bölme komutunun soldaki boş kısmını algılama menüsünden yanıt(bu kullanıcının girdiği uzunluk ölçüsünü tutan değişken)bölü 100 giriyoruz. Bunları ise metre değişkeninin içine ekliyoruz. Böylece girilen ölçü 100’e bölündüğünde bölüm kısmını yuvarlayıp metre değişkenine atıyoruz.
Santimetre ise; yanıt(bu kullanıcının girdiği uzunluk ölçüsünü tutan değişken)tan metre ile 100’ü çarpıp çıkan sonuçtan çıkardığımızda elde edilen sonuç santimetre oluyor. Bunun için İşlem menüsünden çıkarma işlemi komutunu kullanıyoruz. Soldaki boşluğa yanıt sağdaki boşluğa ise çarpma komutu ekliyoruz. Çarpma komutunun içine metre değişkeni diğerine ise elle 100 yazıyoruz. Bu kodları ise santimetre değişkeninin içine atıyoruz. Böylece girilen uzunluk ölçüsünü metre ve santimetreye çevirmiş oluyoruz.




Girilen Uzunluk Ölçüsünü Metre ve Santimetreye Çevirme Programının Scratch Kodlarını İndirmek İçin TIKLAYINIZ

Programın Çalışır Halini Oynamak İçin TIKLAYINIZ


Benzer Konular:

Tüm Scratch Örnekleri İçin TIKLAYINIZ

(Tüm Scratch Örneklerine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki scratch örneklerinede ulaşabilirsiniz)


Yorumlar

Popüler Yayınlar

Ders İçi Performans Ölçeği

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Ders içi performans ölçeğini aşağıdaki linkten indirebilirsiniz. Ölçek excel formatında olup otomatik hesaplama formülüde dahildir. https://drive.google.com/file/d/0B7zeuMp7XmllZTBHVkZGZG5kb1E/view?usp=sharing Ders içi performans ölçeği - 2 //Puanı otomatik olarak dağıtır https://drive.google.com/file/d/1bqSEqCMy8IYLTExzGPqjdZ3HMMmtrrTG/view?usp=sharing Benzer Konular: Sene Sonu Ders Kesim Raporu İçin TIKLAYINIZ Yazılı Kağıdı Teslim Tutanağı İçin TIKLAYINIZ Sınav Analizi İçin TIKLAYINIZ Dönem Sonu Yapılacak İşlemler İçin  TIKLAYINIZ Bilişim Teknolojileri Dersi Sene Sonu Zümresi İçin  TIKLAYINIZ

5.2.1 Bulmaca Buldurmaca

KAZANIMLAR 5.5.1. Problem Çözme Kavramları ve Yaklaşımları 5.5.1.3. Problem çözmede temel kavramları tanımlayarak problem türlerini açıklar. 5.5.1.4. Problem çözme sürecinde takip edilmesi gereken adımları fark eder. 5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder. 5.5.1.17. Matematik ve bilgisayar bilimi arasındaki ilişkiyi tespit eder. MATERYALLER 5.2.1.C1 - Kurt Kuzu Ot Görseli 5.2.1.C2 - Kurt Kuzu Ot Kartları 5.2.1.C3 - Problem Çözme Grup Çalışması Kâğıdı 5.2.1.C4 - Kurt Kuzu Ot Animasyonu 5.2.1.D1 - Hanoi Kuleleri Kuralları Yansıtma 5.2.1.D2 - Hanoi Kuleleri Çalışma Kâğıdı 5.2.1.D3 - Hanoi Kuleleri Çözümleri ÖNERİLEN DERS AKIŞI A. Giriş - Hoş Geldiniz (5 dk.) B. Bilgi - Problemler ve Problem Çözme (15 dk.) C. Çalışma - Kurt Kuzu Ot Problemi (30 dk.) D. Çalışma - Hanoi Kuleleri Bilmecesi (25 dk.) E. Bugün Ne Öğrendik? (5 dk.) Ünite Alt Konu Başlıklarına Aşağıdaki Linklerden Ulaşabilirsiniz 5.2.1 B - Problemler ve Problem Çözme İçin TIKLAYINIZ 5.2.1 C - K...

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Proje Konuları

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ PROJE ÖDEV KONULARI Çocuklar için uygun web sayfalarını araştırıp tanıtma ve afiş hazırlama. Bilişim suçlarına örnek olabilecek gerçek olaylar araştırıp sunma. Alınacak tedbirleri açıklama ve afiş hazırlama. Sosyal Medya araçlarını araştırıp tanıtma, sağladığı faydaları açıklama afiş hazırlama. İnternette arama yaparken kullanılan teknikleri araştırma afiş hazırlama. Arama motorlarının geçmişini araştırıp gelişim aşamalarıyla tanıtma afiş hazırlama.(Dünden bugüne arama motorlarının tarihi) Bilgisayarların tarihi gelişimini araştırıp açıklama. Tarihteki en önemli icatları araştırma afiş hazırlama. Robotlar konusunda araştırma afiş hazırlama. İşletim sistemi nedir? Neden önemlidir? En az iki işletim sistemini karşılaştırarak avantaj ve dezavantajlarını gösteren bir afiş çalışması hazırlayınız. (Karşılaştırılacak işletim sistemleri Win7 ve Win8) İnternetin ...