Ana içeriğe atla

Girilen Uzunluk Ölçüsünü Metre ve Santimetreye Çevirme - Scratch Örnekleri

Scratch ile beraber Girilen Uzunluk Ölçüsünü Metre ve Santimetreye Çevirme örneğini yapacağız.


Girilen Uzunluk Ölçüsünü Metre ve Santimetreye Çevirme  - Scratch Örnekleri


Scratch 2 programı ile yaptığımız bu örnek uygulama için önçelikle veri menüsünden programda kullanacağımız verilen uzunluk, işlem sonucunda oluşacak metre ve santimetre cinsinden verileri tutması için veriler oluşturuyoruz. Programda konuşma balonları oluşturacağım için bir tane kukla ekliyorum.

Girilen Uzunluk Ölçüsünü Metre ve Santimetreye Çevirme  - Scratch Örnekleri

Kod kısmı:
Yeşil bayrak tıklanınca öncelikle metre, santimetre ve verilen uzunluk ölçüsüne 0 yapıyorum. 0 yapmazsak daha önce program kullanılmışsa ilk çalışmada eski kullanılan verilerin rakamları gözükecektir. Verileri 0 yapan kodu yazdıktan sonra kuklada çıkan konuşma balonlarını ise görünüm menüsünden ekliyoruz. Ve kullanıcının uzunluk ölçüsü almak için Algılama menüsünden sor ve bekle komutunu kullanıyoruz. Kullanıcıdan santimetre cinsinde cinsinden uzunluk ölçüsünü aldıktan sonra bunu matematiksel işlem ve komutlarla metre ve santimetreye çevirmeye geldi. Algılamada girilen uzunluk birimini algılama menüsündeki yanıtta tutuluyor. Girilen bu yanıtta tutulan bu sayıları daha önce oluşturduğumuz “Verilen Uzunluk” verisine eşitliyoruz. Böylece kişinin girdiği uzunluk ölçüsünü ekranda görmüş oluyoruz. Bu uzunluk ölçüsünü metreye çevirmek için şu yöntemi izliyoruz. İşlem menüsünden aşağıya yuvarla komutunu kullanıyoruz. Boşluk kısmıne aynı menüden bölme komutunu ekliyoruz. Bölme komutunun soldaki boş kısmını algılama menüsünden yanıt(bu kullanıcının girdiği uzunluk ölçüsünü tutan değişken)bölü 100 giriyoruz. Bunları ise metre değişkeninin içine ekliyoruz. Böylece girilen ölçü 100’e bölündüğünde bölüm kısmını yuvarlayıp metre değişkenine atıyoruz.
Santimetre ise; yanıt(bu kullanıcının girdiği uzunluk ölçüsünü tutan değişken)tan metre ile 100’ü çarpıp çıkan sonuçtan çıkardığımızda elde edilen sonuç santimetre oluyor. Bunun için İşlem menüsünden çıkarma işlemi komutunu kullanıyoruz. Soldaki boşluğa yanıt sağdaki boşluğa ise çarpma komutu ekliyoruz. Çarpma komutunun içine metre değişkeni diğerine ise elle 100 yazıyoruz. Bu kodları ise santimetre değişkeninin içine atıyoruz. Böylece girilen uzunluk ölçüsünü metre ve santimetreye çevirmiş oluyoruz.




Girilen Uzunluk Ölçüsünü Metre ve Santimetreye Çevirme Programının Scratch Kodlarını İndirmek İçin TIKLAYINIZ

Programın Çalışır Halini Oynamak İçin TIKLAYINIZ


Benzer Konular:

Tüm Scratch Örnekleri İçin TIKLAYINIZ

(Tüm Scratch Örneklerine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki scratch örneklerinede ulaşabilirsiniz)


Yorumlar

Popüler Yayınlar

Potansiyometre İle Elma Toplama Oyunu- Arduino İle Mblock

Bu uygulamaya geçmeden önce Potansiyometre ile Led Yakma işlemini yapmıştık. Potansiyometrenin kurulumunu ve gerekli malzemeleri buradan öğrenebilirsiniz.  Gelelim Mblock programında kodlarımızı yazmaya. Öncelikle internetten bir arka plan bulun sahne kısmından arka planı değiştiriyoruz. Yeni kukla kısmından 3 adet elma (Elma sayısını çoğaltabilirsiniz) ve 1 adet sepet ekliyorum. Elmaların İçindeki kodlar şöyle: Yeşil bayrak tıklandığından veri kısmından oluşturduğumuz toplanan elma sayılı değişkenimiz 0 olsun kodunu ekliyoruz. Bunu eklemezsek, oyun daha önce oynandıysa toplanan elma sayısı kaldığı yerden devam eder. Elmaların rastgele olarak yatayda bir yerde çıkması için hareket menüsünden eklediğimiz x ve y noktasına git kodunun içine rastgele sayı üreten kodu işlemler menüsünden alıp x noktasının içine ekliyoruz. Burada elmanın hangi aralıklarda çıkmasını istiyorsak o aralıktaki başlangıç noktalarını yazıyoruz. ve elmanın görünmesini sağlıyoruz. Elma, yukarıdan aşağ...

Ders İçi Performans Ölçeği

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Ders içi performans ölçeğini aşağıdaki linkten indirebilirsiniz. Ölçek excel formatında olup otomatik hesaplama formülüde dahildir. https://drive.google.com/file/d/0B7zeuMp7XmllZTBHVkZGZG5kb1E/view?usp=sharing Ders içi performans ölçeği - 2 //Puanı otomatik olarak dağıtır https://drive.google.com/file/d/1bqSEqCMy8IYLTExzGPqjdZ3HMMmtrrTG/view?usp=sharing Benzer Konular: Sene Sonu Ders Kesim Raporu İçin TIKLAYINIZ Yazılı Kağıdı Teslim Tutanağı İçin TIKLAYINIZ Sınav Analizi İçin TIKLAYINIZ Dönem Sonu Yapılacak İşlemler İçin  TIKLAYINIZ Bilişim Teknolojileri Dersi Sene Sonu Zümresi İçin  TIKLAYINIZ

5.2.15 B KAPLUMBAĞA MATEMATİKTEN ANLAR MI?

SÜRE: 20 DK. KAZANIMLAR 5.5.2.7. Karar yapıları içeren algoritmalar geliştirir. 5.5.2.9. Döngü yapısı içeren algoritmalar oluşturur. ANAHTAR KELİMELER Algoritma, Yönerge, Algoritmik Düşünme. MATERYALLER Blockly oyun temelli programlama uygulamaları sitesi. Açıklama: Blockly sitesi çevrimiçi ya da bilgisayara indirilerek çevrimdışı ortamda kullanılabilmektedir. Bu amaçlarla şu İnternet adreslerinden erişim sağlanabilir: Çevrimiçi Kullanım: http://kod.eba.gov.tr/tr/index.html Çevrimdışı Kullanım: https://github.com/google/blockly-games/wiki/ 5.2.15.C1 - “Blockly Kaplumbağa Oyun Çözümleri” pdf dokümanı HAZIRLIK Ders süresini verimli kullanabilmek amacıyla Blockly Kaplumbağa oyunun çözüm aşamalarını “Blockly Oyun Çözümleri” pdf dokümanı üzerinden ders öncesinde inceleyebilirsiniz. UYGULAMA Öncelikle öğrencilere “Yönergeleri Takip Et” ve “Arkadaşımı Yönlendiriyorum” etkinlikleri anımsatılır. Ardından birbirimizi yönlendirerek farklı şeyler de gerçekleştirebilir miyiz sorusu sorularak öğ...