Ana içeriğe atla

Gece Gündüz Uygulaması - mBlock ile Ardunio Örnekleri

Mblock programı ile beraber Gece ile Gündüz Uygulaması Yapacağız. Mblock programı ile beraber yaptığımız Gece Gündüz Uygulaması çalıştırıldığında Klavyeden "A" harfine bastığımızda ekrana daha aydınlık sahne dekoru gelecek ve Gündüz yazısı çıkacak ve Ledimiz yanmayacak. "S" harfine bastığımızda ise daha koyu bir sahne dekoru gelecek gece yazısı çıkacak ve oluşturduğumuz devrede Ledimiz yanacak. Bu uygulamayı Mblock programında yapacağımız. Kodlara geçmeden önce led devremizde gerecek malzeme listesi:

1-Arduino Uno
2-BreadBoard 
3-LED
4-220Ω Direnç
5-Jumper Kablolar
Malzemelere ihtiyacımız var.
Breadboard'muza eklediğimiz Led'in uzun bacağına 220 ohm'luk bir direnç ekliyoruz. Direncin bir bacağından jumper kablo ile ardunio uno malzememizin 8 nolu dijital pinine bağlantı kuruyoruz(Siz 2-13 arasında istediğiniz bir dijital pine jumper kablonuzu bağlayabilirsiniz) Led'in kısa bacağını ise yine jumper kablo ile Ardunio Uno'da GND(negatif)ucuna bağlıyoruz. Devre şeması aşağıda yer almaktadır.
Gece Gündüz Uygulaması - mBlock ile Ardunio Örnekleri
Şimdi gelelim mBlock'taki kodlarımıza; Sahne dekoru olarak ben Mblock kütüphanesinde yer alan city with water(Karanlık olan) city with water 2(Aydınlık olan)


Sahneye bir tanede kukla ekledim.

Kod kısmı ise şöyle :
Klavyeden "a" tuşuna basıldığında Aydınlık olan dekora geç (Görünüm menüsünden ekliyoruz) ve 8 nolu dijital pini düşük yap kodu(Robotlar menüsünden ekliyoruz) ile ledimizi yakmıyoruz ve kukla Gündüz diye konuşma balonu ortaya çıkıyor(Görünüm menüsünden ekliyoruz). "S" tuşuna basıldığında ise karanlık olan dekora geçecek ve 8 nolu dijital pini yüksek yaparak yanmasını ışık vermesini sağlarız Kuklanın gece diye düşünmesini sağlarız. Bu kodları çalıştırabilmemiz için arduino kartımızın ve devremizin bilgisayara usb kablosu ile bağladıktan sonra önce Bağlan menüsünden Seri portu seçiyoruz, oradan arduino kartımızın bağlı olduğu bağlantı noktasını seçelim. Seçtikten sonra yine bağlan menüsünden Aygıt yazılımı güncellemesi ile yazdığımız kodları arduino kartımıza göndermiş yüklemiş oluruz. Böylece programımız çalışmaya hazır bir hal alır.

Programın kaynak kodlarını İndirmek İçin TIKLAYINIZ (mblock 3)

Programın kaynak kodlarını İndirmek İçin TIKLAYINIZ (mblock 5)

Kodlarımızı yazdıktan sonra bağlan düğmesine tıklayarak arduino uno ile bağlantı sağlıyoruz. Sonra yükle ile kodlarımızı arduino uno kartına yüklüyoruz. 

Arduino uno kartı ile kuklalar ve arka plan arasında etkilişim kurulabilmesi için Uzantılar ekle kısmından yükleme modu yayıncısı eklememiz lazım. Kart ve kuklalar için ayrı ayrı eklememiz lazım.

Arduino uno kartımızın içindeki kodlar; Klavyenin tuşlarına basıldığında gelen mesaj değerine göre 8 nolu dijital pine bağlanan led sönüyor veya yanıyor


Klavyenin a tuşuna başılınca arka plan dekoru değişiyor ve kukla "Gündüz" diyor ve arduino kartına A mesajını yolluyor.
Klavyenin s tuşuna başılınca arka plan dekoru değişiyor ve kukla "Gece" diyor ve arduino kartına S mesajını yolluyor.



Benzer Konular:

Tüm Mblock İle Arduino Örnekleri İçin TIKLAYINIZ
(Tüm Mblock ile Arduino Örneklerine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki Mblock ile Arduino örneklerinede ulaşabilirsiniz)

Yorumlar

Popüler Yayınlar

5.2.2. A Problem Çözme Stratejileri

SÜRE: 20 dk. KAZANIMLAR 5.5.1.3. Problem çözmede temel kavramları tanımlayarak problem türlerini açıklar. 5.5.1.4. Problem çözme sürecinde takip edilmesi gereken adımları fark eder. ANAHTAR KELİMELER Problem Türleri, Problem Çözme Stratejileri MATERYALLER 5.2.2.A1 - Problem Çözme Stratejileri Görseli DERSE GİRİŞ Geçen hafta üzerinde durulan konular ile ilgili kısa bir hatırlatma amacıyla, problem kavramı ve problem çözme adımları ile ilgili olarak öğrencilere şu sorular yöneltilir. •• İçinde bulunduğunuz durumda problem olduğunu nasıl anlarsınız? •• Peki, bu problemleri çözmek için nasıl bir yol izlemeliyiz? Bu haftanın konusu hakkında merak uyandırmak için aşağıdaki gibi sorular yöneltilebilir: •• Genelde nasıl problemler ile karşılaşıyorsunuz? Farklı problem türlerini keşfetmeleri sağlanır. •• Her problem için aynı problem çözme adımları bize yardımcı olabilir mi? Yanıt gelmediği durumda daha açık bir şekilde soru tekrarlanabilir: •• Günlük yaşam problemleri,...

6.2.7 B HAYDİ MANDALA ÇİZELİM

SÜRE: 20 DK. KAZANIMLAR 6.5.1.9. Problemin çözümünü benzer problemler için geneller. ANAHTAR KELİMELER Grup Çalışması, Problem Çözme, Genelleme MATERYALLER 6.2.7.B1 - Mandala Çalışma Kâğıdı HAZIRLIK Etkinlik öncesinde Mandala çalışma kâğıdı her öğrenciye bir tane olacak şekilde dağıtılır. UYGULAMA Öğrencilere aşağıdaki açıklamayı yaparak etkinliğe başlayın; Mandala kavramını daha önce duyan var mı? Mandala kökeni çok eski zamana dayanan bir çizim ve boyama tekniğidir. Mandala doğu dillerinde ‘enerjiyi tutan kap’ anlamına gelmektedir. Bizim kültürümüzde ise mandala örneklerine dantel desenlerinde ve çini boyama sanatında rastlayabiliriz. Mandala çizimi daire şeklinde yapılır. Bir dairenin merkezinden başlayarak kullanmak istediğiniz çeşitli şekilleri simetrik ve uyumlu olarak, tekrarlı bir biçimde çizerek mandala desenleri oluşturabilirsiniz. Öğrencilere çalışma kâğıdını dağıtınız ve daha sonra şu açıklamayı yapınız; Elinizdeki mandala deseni, mandalanın yaln...

6.2.2 C BİR PROBLEM Mİ VAR?

KAZANIMLAR 6.5.1.2. Sabitleri ve değişkenleri problem çözümünde kullanır. ANAHTAR KELİMELER Sabit, Değişken, Problem, Programlama MATERYALLER 6.2.2.C1 - Bir Problem mi Var? Akış Şemaları HAZIRLIK Derse hazırlık olarak kullanılacak akış şemalarını hazırlayınız ve inceleyiniz. Algoritmaları öğrencilere dağıtmak istemeniz hâlinde öğrenci sayısı kadar çıktı alınız. UYGULAMA Öğrencilerle aşağıdaki kısa akış şeması örneklerini paylaşarak hangi akış şeması yapıları üzerinde sabit ve hangileri üzerinde değişken kullanıldığını bulmalarını isteyiniz. Akış şemalarını tek tek paylaşarak ilerleyiniz: Toplama Akış Şeması: Başlat 2 ile 3’ü topla Toplam sonucunu 2 ile çarp İşlem sonucunu ekranda göster Bitir Karşılaştırma Akış Şeması: Başlat Kullanıcıdan bir sayı iste Girilen sayı 5’ten büyükse Bitir Girilen sayı 5’ten küçükse Sayıyı 5 ile topla İşlem sonucunu ekranda göster Bitir Yazdırma Akış Şeması: Başlat Ekrana “Bilgisayar” yaz “Bilgisay...