Ana içeriğe atla

Tuğla Kırma Oyun Yapımı -Scratch Örnekleri

Scratch Programı ile beraber Tuğla kırma oyun örneğini yapacağız. 
Tuğla Kırma Oyun Yapımı -Scratch Örnekleri

Tuğla Kırma Oyun yapımı için Scratch kütüphanesinden 1 top, 1 Yeşil Çizgi(topu karşılayacak), 1 Kırmızı çizgi(top buraya çarptığında canı azalması için), 7 tanede buton ekledim(kütüphanede kiremit olmadığı için buton ekledim.)


Topun içine yazılacak kodlar aşağıdadır.




                             Öncelikle Kalan Can Veri kısmından bir değişken oluşturuyoruz. Kalan can değişkeni yeşil bayrak tıklanınca 5 olsun yapıyoruz. Eğer daha önceden oynanan veya yarım kalan oyun olma ihtimaline karşı her oyun başladığında kalan canı 5 yapıyoruz. Topun bir noktadan başlaması için 0,0 koordinatından topu başlatıyoruz. Topun her bir adımını 5 adım yapıyoruz. Devamlı hareket halinde olması için atacağı adımı sürekli tekrarla komutunun içine alıyoruz. Sürekli olarak topumuz 5 adım gidecek kenara geldiğinde geri dönmesi için “Kenara Geldiysek Sek” komutunu kullanıyoruz. Şimdi, topun yeşil çubuğa çarpınca geri dönebilmesi için kontrol yapmamız lazım. Bunun için “Eğer” kodunu kullanıyoruz. Eğer, top yeşil renge değdi ise(Eğer, kontrol menüsünden, Rengine değdi kodu ise Algılamadan ekliyoruz) top bir açıyla geri dönsün. Ama, 0-90 derece arasında rastgele bir açı ile(Önce hareket menüsünden 90 yönüne dön, sonra işlem menüsünden rastgele kodunu alıp az önce hareket menüsünden eklediğimiz kodun içine yapıştırıyoruz.)Tek kontrolümüz bu değil. Birde, kırmızı çizgiye top değdiği zaman canın eksilmesi lazım. Bu kontrol için eğer komutunu kullanıyoruz yine. Eğer, top kırmızı çizgiye değdi ise kalan canı bir azaltıyoruz. Eğer, kalan can 0 ise kaybettiniz diye mesaj verip herşeyi durduruyoruz. Topun değdiği tuğlalar yok olurken bir haber salıyor her bir tuğla ayrı ayrı. Salınan bu haberler geldiğince tığla sayısı diye bir değişkenin değerini 1 artırıyoruz. Böylelikle bu değişken 5 olduğu zaman oyunu kazandınız yazısı çıkacak. Yok olan tuğlalar başlangıçtakine eşit olduğunda bu kazandınız yazısı çıkıyor

Tuğla Kırma Oyun Yapımı -Scratch Örnekleri


Yeşil çubuğun içine aşağıdaki kodları yazıyoruz.


Tuğla Kırma Oyun Yapımı -Scratch Örnekleri




Öncelikle yeşil bayrak tıklanınca yeşil çubuğu belli bir koordinata getiriyoruz. Çubuğun devamlı hareketini sağlamak için sürekli tekrarla kodunun içine istenilen tuşa basılıp basılmadığını kontrol etmek için “Eğer” kodunu kullanıyoruz.  Biz, sağ ve sol ok tuşlarını kullanacağız yeşil çubuğu hareket ettirmek için. Yeşil çubuğumuz, sadece yatay olarak hareket edeceği için hareket ekseni x olacak. Sağ ok tuşuna bastığımızda x pozitif olarak, sol ok tuşuna bastığımızda ise x negatif olarak hareket edecek. Bunun için, Eğer kodunun içine Algılama menüsünden ….tuşuna basılı mı? Kodunu ekliyoruz. Son bir kontrolümüz ise yeşil çubuk kenara değdi mi? Eğer bunu yapmazsak çubuk ekran dışına çıkabilir. Biz, bu kontrolü yine Eğer kodu ile yapıyoruz. Ancak, 2 şartın sağlanması lazım. Eğer, sağ ok tuşuna basıl ve kenara değdi ise(Algılama menüsünden) ve komutu ise İşlemler menüsünden ve komutunun içine ekliyoruz. Eğer hem kenara değdi ve sağ ok tuşuna basılı ise yeşil çubuk x ve y koordinatında yukarda koordinatlara gitsin. Bu koordinatlar çubuğun kenara değdiği koordinatlar. Yani, her kenara değmesinde o koordinatlara gidiyor(Aslında yerinde kalmış oluyor çubuk)





Tuğlaların içine yazılacak Kod;


Oyun yeniden başladığında tuğlalar gözükecek. Eğer top tuğlaya değdi ise gizlenecek ve bir haber salınacak bu haber ile beraber arka planda tugla sayısını tutan değişkenin değerini 1 artırıp başlangıçtaki tuğla sayısına eşit olduğunda oyunu bitirmek için.




Oyunun Çalışma Dosyasını İndirmek İçin TIKLAYINIZ

Oyunun Çalışır Halini Oynamak İçin TIKLAYINIZ


Benzer Konular:

Tüm Scratch Örnekleri İçin TIKLAYINIZ

(Tüm Scratch Örneklerine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki scratch örneklerinede ulaşabilirsiniz)


Yorumlar

Popüler Yayınlar

6.1.2 D Bilgi - İşletim Sistemini Karşılaştırma

SÜRE: 10 dk. KAZANIMLAR 6.1.2.3. Farklı işletim sistemlerini karşılaştırır. Verimlilik, uyumluluk, açık kaynak kodlu yazılım gibi özellikler üzerinde durulur. ANAHTAR KELİMELER İşletim Sistemi, Açık Kaynak, Kod MATERYALLER 6.1.2.D1 - Hangi İşletim Sistemini Seçmeliyim? Afişi HAZIRLIK Hangi İşletim Sistemini Seçmeliyim? afişini sınıfa asınız ya da afişi etkileşimli tahta veya projeksiyon ile yansıtabilecek şekilde hazır bulundurunuz. Afişteki kriterlere örneklerle eklemeler yapabilirsiniz. UYGULAMA Öğrencilere işletim sistemi seçiminin elektronik cihazın cinsine ve cihazı hangi amaçla kullanacaklarına bağlı olduğu bilgisini veriniz. Ardından “Sizler bir bilgisayar alacak olsanız işletim sistemini neye göre seçerdiniz?” sorusunu sorarak öğrencilerin bilgisayar kullanım amaçlarını sorgulamalarını sağlayınız. Öğrencilerin cevaplarını aldıktan sonra 6.1.2.D1 - Hangi İşletim Sistemini Seçmeliyim? afişinden yararlanarak farklı işletim sistemlerini karşılaştırırk...

5.1.1 Bilişim İle Tanışıyorum

ÜNİTE ADI:  BİLİŞİM İLE TANIŞIYORUM BT.5.1.1. Bilişim İle Tanışıyorum KAZANIMLAR 5.1.1. Bilişim Teknolojilerinin Günlük Yaşamdaki Önemi 5.1.1.1. Bilişim teknolojilerine ilişkin temel kavramları açıklar. "Teknoloji, bilişim ve bilişim teknolojileri kavramlarından bahsedilir." 5.1.1.2. Geçmişten günümüze bilgi ve iletişim teknolojilerindeki değişimi fark eder. "Bilişim teknolojilerinin gelişimine katkı sağlayan bilim insanlarından bahsedilir." 5.1.1.3. Farklı bilişim teknolojilerinin olumlu ve olumsuz yönlerini tartışır. "Bilişim teknolojilerinin eğitimde, mühendislikte, iletişimde, banka vb. alanlarındaki katkıları ele alınır. Teknoloji sayesinde hayatın kolaylaştığı ancak sanal dolandırıcılık gibi durumlarda teknolojinin olumsuz etkilerinin olabileceği ifade edilir." 5.1.1.4. Bilişim teknolojilerini kullanmanın beden ve ruh sağlığı üzerindeki etkilerini ve olası belirtilerini açıklar. "Ergonomi ilkeleri, İnternet, teknoloji ...

5. Sınıf Bilişim Teknolojileri Dersi Haftalık Konu Materyalleri

  5. Sınıf Bilişim Teknolojileri Dersi 1. Dönem Haftalık Konu Materyalleri 1. Hafta - Bilişim İle Tanışıyorum 2. Hafta - Bilgisayarımda Gördüklerim Görmediklerim 3. Hafta - Dosya Yönetimi   4. Hafta - Etik Değerler 5. Hafta - Dijital Yurttaşlık 6. Hafta - Dijital Zorba, Karşımda Durma! 7. Hafta - Gizli ve Güvenli Mi? 8. Hafta - Bilgi Bağları 9. Hafta - İnternet'te Arama, Bilgilerimi Tarama 10. Hafta - Araştırma - Kaynak Doğrulama 11. Hafta - İletişim Teknolojileri ve İşbirliği 12. Hafta - Görsel İşleme Programları 13. Hafta - Kelimeleri Nasıl İşlerim 14. Hafta - Sunum Yapıyorum 15. Hafta - Dijital Ürün Oluşturuyorum 16. Hafta - Ürünlerimizi Değerlendiriyoruz 17. Hafta - Sınıf Dergimiz Sahnede 18. Hafta - Genel Tekrar  5. Sınıf Bilişim Teknolojileri Dersi 2. Dönem Haftalık Konu Materyalleri 1. Hafta -  Bulmaca Buldurmaca 2. Hafta -  En İyi Çözümü Buldum 3. Hafta -  Yönergeleri Takip Et  4. Hafta -  Ver Elini Veri 5. Hafta -  Mantıklı Düşün...