Ana içeriğe atla

Kayıtlar

Fatih Projesi Akıllı Tahta ve Alt Yapı Arıza Kaydı Oluşturma

Akıllı tahta arızası için Fatih Projesi Vestel Akıllı Tahta Destek Hattı:   0850 222 4870 ( Faz 1 ve Faz 2 Tahtaları İçin) Fatih Projesi Arçelik Akıllı Tahta Destek Hattı: 0850 759 44 44 veya 444 0 888 (Faz 3 Tahtalar İçin) Fatih projesi Erişim, Altyapı, Donanım  arızası ve İnternet sitesi açılma ve engelleme talepleri için   https://fatihpys.eba.gov.tr/  sitesinden veya 0 850 202 26 32, 0 850 808 48 82 numaralı çağrı merkezlerinden arıza kaydı oluşturabilirsiniz.

Atık Pil Toplama Broşürü

Atık Pil Toplama Broşürünü İndirmek İçin TIKLAYINIZ Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)

Scratch ile Geri Sayımlı Labirent Oyun Yapımı

Scratch ile beraber Geri sayımlı labirent oyun yapımı yapacağız. Scratch ile beraber yapacağımız geri sayımlı labirent oyun örneği için Bilgisayarımıza indirdiğimiz labirent arka plan resmini sahne bölümünden scratch programına yüklüyoruz. Sonra labirent kısmında hareket ettireceğimiz nesneyi kuklalar kısmından seçip sahnemize ekliyoruz.  Hareket ettireceğimiz nesneyi başlangıç noktası olan kırmızı noktaya getiriyoruz. Öncelikle “Veri” menüsünden labirentte geçen süreyi hesaplamak için “Süre” isminde bir değişken oluşturuyoruz.  Yeşil bayrağa tıklayınca süre değişkeni 40 olsun. Amacımız, 40 saniyede topu bitiş noktasına ulaştırmak. Hareket edecek top nesnemiz ise kırmızı başlangıç noktasına gitmesi için x ve y koordinatlarını veriyoruz. Bizim nesnemiz sadece bir defa hareket etmeyecek. Her ok tuşuna bastığımızda hareket etmesi için Öncelikle “Kontrol” menüsünden “Sürekli Tekrarla” kodunu ekliyoruz. Şimdi ise hangi yön tuşuna basıldığını kontrol etmeye geldi. B

Scratch ile Labirent Oyun Yapımı

Scratch ile labirent oyunu yapacağız. Scratch ile beraber yapacağımız labirent oyun örneği için Bilgisayarımıza indirdiğimiz labirent arka plan resmini sahne bölümünden scratch programına yüklüyoruz. Sonra labirent kısmında hareket ettireceğimiz nesneyi kuklalar kısmından seçip sahnemize ekliyoruz. Hareket ettireceğimiz nesneyi başlangıç noktası olan kırmızı noktaya getiriyoruz. Öncelikle “Veri” menüsünden labirentte geçen süreyi hesaplamak için “Süre” isminde bir değişken oluşturuyoruz.                         Yeşil bayrağa tıklayınca süre değişkeni 0 olsun. Hareket edecek top nesnemiz ise kırmızı başlangıç noktasına gitmesi için x ve y koordinatlarını veriyoruz. Bizim nesnemiz sadece bir defa hareket etmeyecek. Her ok tuşuna bastığımızda hareket etmesi için Öncelikle “Kontrol” menüsünden “Sürekli Tekrarla” kodunu ekliyoruz. Şimdi ise hangi yön tuşuna basıldığını kontrol etmeye geldi. Bunun için “Kontrol” menüsünden “Eğer” kodunu ekliyoruz. Eğer isenin içini