Ana içeriğe atla

Scratch ile Köstebek Avı Oyun Yapımı

Scratch programı ile beraber köstebek avı oyun örneğini yapacağız. Scratch programı ile yapacağımız Köstebek Avı Oyun kuralları şu şekilde; 20 saniyede 7 köstebek var bu köstebekler yuvalarından çıkarak çekiç ile onlara vurman lazım. Fakat, her bir köstebeğin 3 canı var. Bir köstebeğe 3 kere çekiç ile vurarsan onu avlamış olursun. Oyunu kazanabilmen için 20 saniye 7 köstebeği avlaman lazım. Ayrıca köstebeğe her bir vuruşta ise 1 puan kazanıyorsun.

Köstebek Avı Oyun Yapımı - Scratch Örnekleri

Scratch'te köstebek avı oyun yapımına başlayalım. Öncelikle köstebek avı oyunu için sahnemizi kendimiz çizip hazırlıyoruz. Sarı ve yeşil renkler ile dikdörtgen aracını kullanarak 2 farklı dikdörtgen çiziyoruz. Sonra turkuaz rengi ile elips aracını kullanarak köstebek yuvalarını çiziyoruz.

Gelelim oyunda kullanacağımız çekici çizmeye, ister internetten hazır bulup onu kullanabilirsiniz isterseniz benim gibi kendiniz çizebilirsiniz.
Scratch Oyun Yapımı

Çekici çizerken dikdörtgen aracını kullanıyoruz. Bunun merkez noktası aşağıdaki resimdeki gibi olmalıdır.

Köstebek Avı Oyun Yapımı - Scratch Örnekleri

Sonra çekicimizin kılığına fare ile sağ tıklayıp kopyasını çıkar diyoruz. Çekicimizi seç aracı ile seçip çapraz olacak şekilde yukarı doğru hafif olarak ucunu kaldırıyoruz.

Çekicimizin kodlama kısmına geçelim;

Scratch ile Köstebek Avı Oyun Yapımı

Çekiç ile herbir köstebeğe vurduğumuzda skor 1 artacak bunun için bir skor değişkeni ve avlanan köstebekleri tutmak için avlanan köstebek değişkeninin Veri menüsünden oluşturuyoruz. Bu değişkenlerinin değeri başlangıçta 0 olsun yoksa oyunu yeniden açtığımızda bu değerler kaldığı sayılardan devam ederler. Çekiç köstebeklerin üstünde gözükmesi için Görünüm menüsünden üste çık kodunu ekliyoruz. Çekiç sürekli olarak fare okunu takip edecek(hareket menüsünden ekle) kılık 2 kılığında takip edecek(çapraz şekilde duran çekiç kılığı). Çekiç ile vurma işlemini ise köstebek gördüğümüzde fareye basmamız lazım üzerinde iken bunun kontrolünü yapıyoruz. Eğer fareye basılı ise(eğer ise kontrol, fareye basılı mı kodu algılama menüsünden)basılı ise çekiç kılık 1 kılığına geçiyor yani düz hale geliyor. Bu normal bir yerde iken çekicin vurma şeklini alması. Köstebek avlamak için kontrol yapacağız eğer ise ile Eğer çekicimiz kukla 2 (köstebeklerden 1 tanesi) değdi mi ve fareye basılı mı burada iki olasılığın aynı anda olması lazım. (Eğer ise kodunun içine işlem menüsünden ve kodunu ekliyoruz. Bu kod iki şartın aynı anda sağlanması lazım demek.) Eğer bu şartlar oldu ve köstebeğe değdi ise çekicimiz bilgisayardan eklediğimiz ses çalıyor ve bir haber salıyor kukla 2 ye değdi haberi bu haberi köstebekler kısmında anlatacağım.

Süreyi tutan kodlar;

Scratch oyun yapımı



Öncelikle veri menüsünden Süre değişkenini oluşturuyoruz. Başlangıçta süremiz 20 olsun. Geri sayım yaptıracağız. Sürekli olarak kodumuz 1 saniye bekleyip süreyi 1 azaltacağız bunun için 1 rakamının önüne eksi(-) işareti koyuyoruz. Süre 1 azalıyor. tabi bu esnada kontrol ediyoruz. sürenin 0 da durması lazım. Eğer süremiz 0 olursa tüm her şey dursun.( eğer ise kodunu kontrol menüsünden ekledikten sonra işlemler menüsünden eşittir kodunu alıp bir tarafına süre değişkenini diğer tarafa ise 0 yazıyoruz)

Köstebeklerin çizimi kodlama kısmı;

Scratch Oyun Kodları

Öncelikle elips aracını kullanarak köstebeğin kafasını çiziyoruz sonra dikdörtgen arasını kullanarak köstebeğin alt tarafını çiziyoruz sonrasında göz ve ağız kısmını çiziyoruz. Sonra seç aracını kullanarak köstebeği yavaş yavaş yuvasından çıkarmak için 4 parçaya bölüyoruz. tabii bu işlemden önce 4 kopyasını çıkartıyoruz köstebeğin.

Scratch Örnekleri

Her bir köstebeğin 3 canı var. Bunlar tutmak için veri menüsünden köstebek kalan can diye bir değişken oluşturuyoruz. Kaç tane köstebeğimiz var ise o kadar değişken oluşturmamız lazım. Bu canlar oyun başlangıcında 3 olsun ve köstebeklerimiz gizlensin. Sonra sürekli olarak köstebeklerimiz 1 ile 4 arasında rastgele saniye beklesin ve kılık 1 kılığında gözüksün. 0.1 saniye beklesin diğer kılığa geçsin böylece tüm kılıklar arası geçiş 0.1 saniye olarak köstebeğin hepsi gözükmüş olacak. 1-3 saniye arası rastgele saniye bekleyerek tekrar son kılıktan başlayarak bir önceki kılığa geçerek yuvaya giriş yapacak. yuvaya girdikten sonra gizlenecek tekrardan 1-4 rastgele saniye bekleyip gözükecek bu devamlı olarak devam edecek. Taki köstebeğin 3 canı bitene kadar.



Fareye basılı ve köstebeğe çekiç değdiği vakit bir haber salınıyordu her bir köstebek için bu haber geldiğinde skor öncelikle bir artacak( köstebeğe çekiç her bir değdiğinde skor 1 artıyor) Çekiç değdiği vakit gizleniyor ve köstebeğin canı 1 azalıyor. Gizlenince sürekli tekrarla içindeki kod devam ediyor bu arada. Köstebeğin canı 0 olduğu vakit bu kuklanın içindeki tüm kodları durduruyoruz ve Kalan köstebek diye bir haber salıyoruz. Kuklanın içindeki kodları durdurarak köstebeğin tekrardan gözükmesini engelliyoruz. Bunun için kuklanın diğer dizilerini durdur kodunu kullanıyoruz. Hepsini durdur deseydik tüm oyun duracaktı.

Kalan köstebek haberi salınınca çekicin içine bir kod daha yazmamız lazım.


Köstebeklerin kalan canı 0 olduğunda bir haber salıyorlar kalan köstebek diye bu haber o köstebeğin canının bittiğini bize haber veriyor. Daha önce veri menüsünden oluşturduğumuz Avlanan köstebekler değişkeni 1 artıyor. Bizim oyundaki köstebek sayısı 7 olduğu için değişken 7 sayısına eşit olduğu zaman oyun bitmiş oluyor ve her şey duruyor.




Köstebek Avı Oyunun Çalışma Dosyasını İndirmek İçin TIKLAYINIZ

Köstebek Avı Oyunun Çalışır Halini Oynamak İçin TIKLAYINIZ

Çekiç Sesini İndirmek İçin TIKLAYINIZ


Benzer Konular:

Tüm Scratch Örnekleri İçin TIKLAYINIZ

(Tüm Scratch Örneklerine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki scratch örneklerinede ulaşabilirsiniz)


Yorumlar

Popüler Yayınlar

6.1.2 D Bilgi - İşletim Sistemini Karşılaştırma

SÜRE: 10 dk. KAZANIMLAR 6.1.2.3. Farklı işletim sistemlerini karşılaştırır. Verimlilik, uyumluluk, açık kaynak kodlu yazılım gibi özellikler üzerinde durulur. ANAHTAR KELİMELER İşletim Sistemi, Açık Kaynak, Kod MATERYALLER 6.1.2.D1 - Hangi İşletim Sistemini Seçmeliyim? Afişi HAZIRLIK Hangi İşletim Sistemini Seçmeliyim? afişini sınıfa asınız ya da afişi etkileşimli tahta veya projeksiyon ile yansıtabilecek şekilde hazır bulundurunuz. Afişteki kriterlere örneklerle eklemeler yapabilirsiniz. UYGULAMA Öğrencilere işletim sistemi seçiminin elektronik cihazın cinsine ve cihazı hangi amaçla kullanacaklarına bağlı olduğu bilgisini veriniz. Ardından “Sizler bir bilgisayar alacak olsanız işletim sistemini neye göre seçerdiniz?” sorusunu sorarak öğrencilerin bilgisayar kullanım amaçlarını sorgulamalarını sağlayınız. Öğrencilerin cevaplarını aldıktan sonra 6.1.2.D1 - Hangi İşletim Sistemini Seçmeliyim? afişinden yararlanarak farklı işletim sistemlerini karşılaştırırk...

5.1.1 Bilişim İle Tanışıyorum

ÜNİTE ADI:  BİLİŞİM İLE TANIŞIYORUM BT.5.1.1. Bilişim İle Tanışıyorum KAZANIMLAR 5.1.1. Bilişim Teknolojilerinin Günlük Yaşamdaki Önemi 5.1.1.1. Bilişim teknolojilerine ilişkin temel kavramları açıklar. "Teknoloji, bilişim ve bilişim teknolojileri kavramlarından bahsedilir." 5.1.1.2. Geçmişten günümüze bilgi ve iletişim teknolojilerindeki değişimi fark eder. "Bilişim teknolojilerinin gelişimine katkı sağlayan bilim insanlarından bahsedilir." 5.1.1.3. Farklı bilişim teknolojilerinin olumlu ve olumsuz yönlerini tartışır. "Bilişim teknolojilerinin eğitimde, mühendislikte, iletişimde, banka vb. alanlarındaki katkıları ele alınır. Teknoloji sayesinde hayatın kolaylaştığı ancak sanal dolandırıcılık gibi durumlarda teknolojinin olumsuz etkilerinin olabileceği ifade edilir." 5.1.1.4. Bilişim teknolojilerini kullanmanın beden ve ruh sağlığı üzerindeki etkilerini ve olası belirtilerini açıklar. "Ergonomi ilkeleri, İnternet, teknoloji ...

5. Sınıf Bilişim Teknolojileri Dersi Haftalık Konu Materyalleri

  5. Sınıf Bilişim Teknolojileri Dersi 1. Dönem Haftalık Konu Materyalleri 1. Hafta - Bilişim İle Tanışıyorum 2. Hafta - Bilgisayarımda Gördüklerim Görmediklerim 3. Hafta - Dosya Yönetimi   4. Hafta - Etik Değerler 5. Hafta - Dijital Yurttaşlık 6. Hafta - Dijital Zorba, Karşımda Durma! 7. Hafta - Gizli ve Güvenli Mi? 8. Hafta - Bilgi Bağları 9. Hafta - İnternet'te Arama, Bilgilerimi Tarama 10. Hafta - Araştırma - Kaynak Doğrulama 11. Hafta - İletişim Teknolojileri ve İşbirliği 12. Hafta - Görsel İşleme Programları 13. Hafta - Kelimeleri Nasıl İşlerim 14. Hafta - Sunum Yapıyorum 15. Hafta - Dijital Ürün Oluşturuyorum 16. Hafta - Ürünlerimizi Değerlendiriyoruz 17. Hafta - Sınıf Dergimiz Sahnede 18. Hafta - Genel Tekrar  5. Sınıf Bilişim Teknolojileri Dersi 2. Dönem Haftalık Konu Materyalleri 1. Hafta -  Bulmaca Buldurmaca 2. Hafta -  En İyi Çözümü Buldum 3. Hafta -  Yönergeleri Takip Et  4. Hafta -  Ver Elini Veri 5. Hafta -  Mantıklı Düşün...