Ana içeriğe atla

Scratch ile Balık Yeme Oyun Yapımı

scratch ile balık yeme oyun yapımı

Scratch ile beraber balık yeme oyun örneği yapacağız. Scratch ile beraber yapacağımız balık yakalama oyun örneği için 3 balık ve 1 köpek balığı ekliyoruz sahnemize.

Balık Yeme Oyun Yapımı - Scratch Örnekleri


Köpek balığını seçip kod kısmına resimdeki kod parçalarını ekliyoruz. Köpek balığımız sürekli hareket halinde olacağı için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod bloğunu alıyoruz. İç Kısmına ise köpek balığının farenin hareket yönünde hareket etmesi için Hareket menüsünden “Fare Oku yönünde dön” kod parçasını ekliyoruz. Böylece fareyi biz nereye götürürsek köpek balığıda o yönde gidecek. Giderken 3 adım atacak .

Balık Yeme Oyun Yapımı

Öncelikle Veri Menüsünden Yenen Balıkların sayısını tutması için “Yenen Balık” adında bir değişken oluşturuyoruz. Bunu tüm kuklalara uygula diyoruz. Balıklardan birini seçip içerisine kodları yazmaya başlıyalım. Oyun başlar başlamaz yenen balık 0 olsun. Balıklar görünsün. Balıklar sürekli hareket edeceği için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod parçası ekleyip içerisine şu kodları ekleyelim. Hareket menüsünden 10 adım git, kontrol menüsünden 1 saniye bekle kodu ekleyelim. Balıklar 10 adım gitsin ve 0.3 saniye beklesin. Çünkü balıklar çok hızlı hareket etmemesi için 1 saniye bekle kodu ekliyoruz. Sonra kontrolümüzü yapıyoruz. Kontrol menüsünden “Eğer İse” kodu ekliyoruz.  İçerisine Algılama Menüsünden “Kenara değdi mi?”kodu ekliyoruz. Yani balık ekranın kenarına değdi ise geri dönsün diyoruz. Onuda Hareket menüsünden “Kenara geldiysen sek” kodu ile yapıyoruz. Diğer bir kontrolümüz ise eğer balık shark(köpek balığına) değdi ise gizlen diyoruz hareket menüsünden. Bu esnada Olay menüsünden “Haberi Sal” kodu ekliyoruz. Böylece “Yenen Balık” değişkenini değiştirmek için olay tetiklenmiş olacak. Balık yenip gizlendikten sonra aynı balık 3 saniye sonra tekrar görünüz yapıyoruz. Sanki başka balıklar geliyor türüyor şeklini oluşturmak için. 3 saniye sonra gözükecek balığın Hareket menüsünden “X ve Y”koordinatlarını belirliyoruz. Fakat, bunların rastgele noktalar olması için X ve Y Koordinatlarının içerisine İşlemler menüsünden 1ile 10 arasında sayı tut kodunu alıp içindeki sayıları değiştiriyoruz. Böylece o sayı aralıklarındaki koordinatlarda balığın yeniden gözükmesini sağlıyoruz. Bu kod parçalarının kopyasını çıkartıp tüm balıklarının içerisine yapıştırıyoruz. Sadece X ve Y koordinatlarını değiştiriyoruz.




Çalışma Dosyasını indirmek için TIKLAYINIZ

Oyunun Çalışır Halini Görmek İçin TIKLAYINIZ 
Benzer Konular:

Tüm Scratch Örnekleri İçin TIKLAYINIZ

(Tüm Scratch Örneklerine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki scratch örneklerinede ulaşabilirsiniz)

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Bilişim Haftası Dökümanları

Bilişim Haftası ile dökümanları indirmek için tıklayınız Benzer Konular: Bilişim ve İnternet Kulübü Yıllık Planı İndirmek İçin TIKLAYINIZ

4006 Tübitak Projesi Yaka Kartı

4006 Tübitak projelerinde sunum esnasında öğretmen ve öğrencilerin kullanabileceği tübitak yaka kart tasarım linki aşağıdadır. Tübitak Yaka Kartı tasarımını indirmek için TIKLAYINIZ (Yukarıda ki Linke tıkladıktan sonra açılan sayfada ekranın  Sol Köşede Dosya Menüsüne girip indir'e basarak dosyayı indirebilirsiniz) Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)

Bluetooth Kontrollü Araç Yapma - Mblock ile Arduino

Telefonumuzdan Bluetooth Kontrollü Araç yapacağız: Malzeme Listesi: 1-Arduino Uno 2-BreadBoard  3-2 adet  dc motor 4-Jumper Kablolar 5-1 adet L298N motor sürücü modülü 6-2 adet 9v pil 7-2 adet dc motorun ucuna bağlayacağımız teker 8- 1 adet HC-05 veya HC-06 bluetooth modül kartı Malzemelerine ihtiyacımız var. Bağlantı Şeması: Önceki dersimizde  tek dc motor  ve iki dc motor ile bluetooth ile led yakmayı  öğrenmiştik. Öncelikle L298N motor sürücüsündeki 12V ucunu, 9v pilimizdeki (+) ucuna bağlıyoruz(kırmızı kablo). Arduino Uno'daki GND Ucu ile L298N motorundaki GND ucunu bir kablo ile birleştirip pilimizdeki (-)ucuna bağlıyoruz.  Eğer, motorumuz sabit hızla gitmesin diyorsak Enable uçlarında bulunan kelepçeleri kaldırıyoruz. Ortaya iki tane pin çıkacak. Öndeki pini jumper kablo ile arduino kartımızdaki PWM pinlerinden birine bağlıyoruz. Eğer sabit hızda çalışacaksa motor bu Enable(ENA,ENB) uçlarını kullanmanıza gerek yok. Sadece Enab...