Ana içeriğe atla

Scratch ile Geri Sayımlı Labirent Oyun Yapımı

Scratch ile beraber Geri sayımlı labirent oyun yapımı yapacağız. Scratch ile beraber yapacağımız geri sayımlı labirent oyun örneği için Bilgisayarımıza indirdiğimiz labirent arka plan resmini sahne bölümünden scratch programına yüklüyoruz. Sonra labirent kısmında hareket ettireceğimiz nesneyi kuklalar kısmından seçip sahnemize ekliyoruz. 

scratch labirent arka plan


Hareket ettireceğimiz nesneyi başlangıç noktası olan kırmızı noktaya getiriyoruz. Öncelikle “Veri” menüsünden labirentte geçen süreyi hesaplamak için “Süre” isminde bir değişken oluşturuyoruz. 

Scratch ile Geri Sayımlı Labirent Oyun Yapımı


Yeşil bayrağa tıklayınca süre değişkeni 40 olsun. Amacımız, 40 saniyede topu bitiş noktasına ulaştırmak. Hareket edecek top nesnemiz ise kırmızı başlangıç noktasına gitmesi için x ve y koordinatlarını veriyoruz. Bizim nesnemiz sadece bir defa hareket etmeyecek. Her ok tuşuna bastığımızda hareket etmesi için Öncelikle “Kontrol” menüsünden “Sürekli Tekrarla” kodunu ekliyoruz. Şimdi ise hangi yön tuşuna basıldığını kontrol etmeye geldi. Bunun için “Kontrol” menüsünden “Eğer” kodunu ekliyoruz. Eğer isenin içini ise “Algılama” menüsünden Hangi tuşuna basılıp basılmadığını kontrol edebiliriz. Ben “Yukarı Ok” tuşuna basılıp basılmadığından başlıyoruz kontrol etmeye. Eğer yukarı ok tuşuna basıldı ise nesnemiz Y koordinatında pozitif yönde gidecek. Bu koordinatta Y’yi 3 artırarak 3 adım gitmesini sağlayabiliriz. Aşağı ok tuşuna basılıp basılmadığını aynı şekilde kontrol ederiz. Bu ise Y koordinatında negatif yönde gider. O zaman Y’yi -3 artırarak nesnenin aşağıya doğru gitmesini sağlayabiliriz. Sağ ok tuşuna bastığımızda X koordinatında pozitif yönde, Sol ok tuşuna bastığımızda ise X koordinatında negatif yönde gider. Oyun nesnenin siyah çizgilere değdiğinde bitmesini istiyorsak “Kontrol” menüsünden eğer kodunu kullanıp iç kısmına ise “Algılama” menüsünden “Rengine değdi mi? “ kodunu kullanıp rengi siyah yapıyoruz. Eğer siyah çizgilere çarptığında ise “Görünüm” menüsünden “Hello de” kodunu kullanıp içini üzgünüz kaybettiniz olarak değiştiriyoruz. Sonraki kod ise nesnenin başlangıç noktasını vererek nesnenin otomatik olarak oraya gitmesini sağlıyoruz. “Kontrol” menüsünden hepsini durdur kodu ile hep artan süreyi durduruyoruz. Hemde nesnenin hareket etmesinin önüne geçiyoruz. Nesne eğer bitiş noktasına gelip gelmediğini yine “Kontrol” menüsünden eğer kodunu alıp içine “Algılama” menüsünden yeşil rengine değdi ise “Kazandınız” yazısını çıkartıyoruz. Ve süreyi durdurmak için “Hepsini durdur” kodu ekliyoruz. Süremizin bitip bitmediğini "Eğer" kodu ile kontrol ediyoruz. Veri menüsündeki süre değişkenini alıyoruz. İşlem bölümündeki iki ifade eşittir kodunun içine süre değişkenini koyuyoruz. Diğer kısma ise 0 yazıyoruz. Böylece süre değişkeni 0 eşitse ise "Üzgünüz" kaybettiniz  uyarısı çıkıyor. 

scratch oyunlar
Süreyi geri sayım şeklinde yapmak için sürekli tekrarla kodunun içine 1 saniye bekliyerek süre değişkenini 1 eksiltiyoruz. Böylece süre değişkeni 1 azalıyor.




Oyunun Çalışma Dosyasını İndirmek İçin TIKLAYINIZ

Labirent Arka Planını İndirmek İçin TIKLAYINIZ

Oyunun Çalışır Halini Oynamak İçin TIKLAYINIZ

Benzer Konular:

Tüm Scratch Örnekleri İçin TIKLAYINIZ

(Tüm Scratch Örneklerine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki scratch örneklerinede ulaşabilirsiniz)


Yorumlar

Popüler Yayınlar

6.1.2 D Bilgi - İşletim Sistemini Karşılaştırma

SÜRE: 10 dk. KAZANIMLAR 6.1.2.3. Farklı işletim sistemlerini karşılaştırır. Verimlilik, uyumluluk, açık kaynak kodlu yazılım gibi özellikler üzerinde durulur. ANAHTAR KELİMELER İşletim Sistemi, Açık Kaynak, Kod MATERYALLER 6.1.2.D1 - Hangi İşletim Sistemini Seçmeliyim? Afişi HAZIRLIK Hangi İşletim Sistemini Seçmeliyim? afişini sınıfa asınız ya da afişi etkileşimli tahta veya projeksiyon ile yansıtabilecek şekilde hazır bulundurunuz. Afişteki kriterlere örneklerle eklemeler yapabilirsiniz. UYGULAMA Öğrencilere işletim sistemi seçiminin elektronik cihazın cinsine ve cihazı hangi amaçla kullanacaklarına bağlı olduğu bilgisini veriniz. Ardından “Sizler bir bilgisayar alacak olsanız işletim sistemini neye göre seçerdiniz?” sorusunu sorarak öğrencilerin bilgisayar kullanım amaçlarını sorgulamalarını sağlayınız. Öğrencilerin cevaplarını aldıktan sonra 6.1.2.D1 - Hangi İşletim Sistemini Seçmeliyim? afişinden yararlanarak farklı işletim sistemlerini karşılaştırırk...

5.1.1 Bilişim İle Tanışıyorum

ÜNİTE ADI:  BİLİŞİM İLE TANIŞIYORUM BT.5.1.1. Bilişim İle Tanışıyorum KAZANIMLAR 5.1.1. Bilişim Teknolojilerinin Günlük Yaşamdaki Önemi 5.1.1.1. Bilişim teknolojilerine ilişkin temel kavramları açıklar. "Teknoloji, bilişim ve bilişim teknolojileri kavramlarından bahsedilir." 5.1.1.2. Geçmişten günümüze bilgi ve iletişim teknolojilerindeki değişimi fark eder. "Bilişim teknolojilerinin gelişimine katkı sağlayan bilim insanlarından bahsedilir." 5.1.1.3. Farklı bilişim teknolojilerinin olumlu ve olumsuz yönlerini tartışır. "Bilişim teknolojilerinin eğitimde, mühendislikte, iletişimde, banka vb. alanlarındaki katkıları ele alınır. Teknoloji sayesinde hayatın kolaylaştığı ancak sanal dolandırıcılık gibi durumlarda teknolojinin olumsuz etkilerinin olabileceği ifade edilir." 5.1.1.4. Bilişim teknolojilerini kullanmanın beden ve ruh sağlığı üzerindeki etkilerini ve olası belirtilerini açıklar. "Ergonomi ilkeleri, İnternet, teknoloji ...

Ders İçi Performans Ölçeği

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Ders içi performans ölçeğini aşağıdaki linkten indirebilirsiniz. Ölçek excel formatında olup otomatik hesaplama formülüde dahildir. https://drive.google.com/file/d/0B7zeuMp7XmllZTBHVkZGZG5kb1E/view?usp=sharing Ders içi performans ölçeği - 2 //Puanı otomatik olarak dağıtır https://drive.google.com/file/d/1bqSEqCMy8IYLTExzGPqjdZ3HMMmtrrTG/view?usp=sharing Benzer Konular: Sene Sonu Ders Kesim Raporu İçin TIKLAYINIZ Yazılı Kağıdı Teslim Tutanağı İçin TIKLAYINIZ Sınav Analizi İçin TIKLAYINIZ Dönem Sonu Yapılacak İşlemler İçin  TIKLAYINIZ Bilişim Teknolojileri Dersi Sene Sonu Zümresi İçin  TIKLAYINIZ