Ana içeriğe atla

6.2.1 D - Bilişim Dedektifi İş Başında

6.2.1 D - Bilişim Dedektifi İş Başında
SÜRE: 30 dk.

KAZANIMLAR
6.5.1.1. Verileri toplayarak türlerine göre sınıflandırır.

ANAHTAR KELİMELER
Veri, Bilgi

MATERYALLER
Yok

HAZIRLIK
Ders öncesinde Ülke Veri Tablosu çalışma kâğıdını sınıf mevcudunun yarısı kadar çoğaltınız ve Veri
Tipleri Görseli’ni yansıtmak üzere hazır bulundurunuz.

UYGULAMA
Şimdi sizinle bir oyun oynayacağız. Bu etkinlikte bir arkadaşımız “Bilişim Kahramanı” diğeri ise “Bilişim Dedektifi” olacak. Bilişim kahramanı olan arkadaşımız;
- Akıllı şehir sistemi kuran,
- Ulusal veri tabanının güvenliğini sağlayan,
- Robot öğretmenler geliştiren,
- Sağlıklı yaşam uygulamaları geliştiren
ancak kimliğini gizli tutmak isteyen bir kişi. Bilişim dedektifimiz ise bilişim kahramanının kim olduğunu bulmak ve onu ödüllendirmek istiyor.

Oyunu oynamak için ilk önce bilişim dedektifi olacak kişiyi belirliyor ve sınıfın dışına çıkartıyoruz. Daha sonra ise bilişim kahramanımızı belirliyor ve dedektifimizi geri çağırıyoruz.
Dedektifimiz içeri geldiğinde bize sorular soruyor ve kahramanı bulmaya çalışıyor.
Oyunda bilişim dedektifimiz, hizmetlerden yararlanan kişilere sorular sorarken öğretmenin kendisine
söyleyeceği veri tipini kapsayacak türde sorular sormalıdır, farklı türde bir soru soramaz.
Örnek sorular şu şekildedir;
Sayısal Veri Tipi: Kaçıncı sırada oturuyor? Boyu kaç cm?
Kaç kilogram?
Karakter Veri Tipi: İsminin baş harfi nedir? Soyadı hangi
harfle başlıyor?
Karakter Dizisi Veri Tipi: Hangi takımı tutuyor? En
sevdiği arkadaşı kim?
Dışarıdaki dedektif içeri girdiğinde hangi veri tipinde soruları sorabileceğini söyleyiniz. Eğer öğrenci
zorlanıyorsa farklı veri tiplerinde soru sormasına da izin verebilirsiniz. Açıklamalarınızı tamamladıktan sonra dedektif rolünde olan öğrenciyi dışarıya çıkartınız ve oyunu başlatınız. Dilerseniz oyunu heyecanlı hale getirmek için dedektifin soracağı soru sayısını sınırlandırabilirsiniz.
Dedektif kahramanı fark ettiğinde tekrar iki gönüllü belirleyiniz ve oyuna etkinlik süresi boyunca devam ediniz. Oyun sonunda öğrencilerle hangi stratejileri izledikleri hakkında tartışınız.

BenzerKonular:

6.2.1 Haydi Veri Toplamaya Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Potansiyometre İle Elma Toplama Oyunu- Arduino İle Mblock

Bu uygulamaya geçmeden önce Potansiyometre ile Led Yakma işlemini yapmıştık. Potansiyometrenin kurulumunu ve gerekli malzemeleri buradan öğrenebilirsiniz.  Gelelim Mblock programında kodlarımızı yazmaya. Öncelikle internetten bir arka plan bulun sahne kısmından arka planı değiştiriyoruz. Yeni kukla kısmından 3 adet elma (Elma sayısını çoğaltabilirsiniz) ve 1 adet sepet ekliyorum. Elmaların İçindeki kodlar şöyle: Yeşil bayrak tıklandığından veri kısmından oluşturduğumuz toplanan elma sayılı değişkenimiz 0 olsun kodunu ekliyoruz. Bunu eklemezsek, oyun daha önce oynandıysa toplanan elma sayısı kaldığı yerden devam eder. Elmaların rastgele olarak yatayda bir yerde çıkması için hareket menüsünden eklediğimiz x ve y noktasına git kodunun içine rastgele sayı üreten kodu işlemler menüsünden alıp x noktasının içine ekliyoruz. Burada elmanın hangi aralıklarda çıkmasını istiyorsak o aralıktaki başlangıç noktalarını yazıyoruz. ve elmanın görünmesini sağlıyoruz. Elma, yukarıdan aşağ...

Atatürk Köşesi İçin Pano Tasarımı

Atatürk Köşesi için Atatürk İlkelerinin bulunduğu pano tasarımını aşağıdaki linkten indirebilirsiniz. Pano 170*45 cm boyutundadır. İstediğiniz ölçülerde çıktı alabilirsiniz.   İndirme Link Aşağıdadır: https://drive.google.com/file/d/0B7zeuMp7XmllTVh2RFBqMldKNzA/view?usp=sharing Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)

5.2.3 A ADRES TARİFİ

KAZANIMLAR 5.5.1.4. Problem çözme sürecinde takip edilmesi gereken adımları fark eder. 5.5.1.1. Günlük hayatta karşılaştığı problemlere çözüm önerileri getirir. 5.5.1.2. Verilen bir problemi uygun adımları kullanarak çözer. Bir problemi çözmek için farklı çözüm yollarının tasarlanabileceği vurgulanır. 5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder. BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ Belirsizlikle Baş etme, Hata Ayıklama, Çözümü Değerlendirme, Algoritmik Düşünme ANAHTAR KELİMELER Yönergeleri Takip Etme, İşlem Basamakları MATERYALLER 5.2.3.A1- Harita HAZIRLIK 5.2.3.A1- Harita görseli çoğaltılarak iki öğrenciye bir tane olacak şekilde dağıtılır. Sınıf mevcudu az ise öğrencilere harita dağıtılmadan tahtadaki görsel kullanılarak da etkinlik yaptırılabilir. UYGULAMA 1. Öğrencilere aşağıdaki açıklamayı yapın. Şimdi sizinle adres tarifi ile ilgili bir etkinlik yapacağız. Bu etkinliğe göre turistik bir şehirde, bir otelde konaklıyorsunuz. Sizinle aynı otelde kalan bir turist ...