Ana içeriğe atla

5.2.1 C - Kurt Kuzu Ot Problemi ve Çözümü

Kurt Kuzu Ot Problemi ve Çözümü
SÜRE: 30 dk.

KAZANIMLAR
5.5.1.3. Problem çözmede temel kavramları tanımlayarak problem türlerini açıklar.
5.5.1.4. Problem çözme sürecinde takip edilmesi gereken adımları fark eder.
5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder.

BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ
Soyutlama, Algoritmik Düşünme

ANAHTAR KELİMELER
Problem Çözme Süreci, Problem Çözme Adımları, Günlük Yaşam Problemi

MATERYALLER
5.2.1.C1 - Kurt Kuzu Ot Görseli
5.2.1.C2 - Kurt Kuzu Ot Kartları
5.2.1.C3 - Problem Çözme Grup Çalışması Kâğıdı
5.2.1.C4 - Kurt Kuzu Ot Animasyonu

HAZIRLIK:
•• Kurt Kuzu Ot hikâyesi, Problem Çözme Basamakları çalışma kâğıdı ve Kurt Kuzu Ot kartlarının
(renkli veya siyah beyaz) çıktısını alın.
•• Kurt Kuzu Ot kartlarını keserek çocuklara hazırlayın.
•• Kurt Kuzu Ot animasyonunu etkileşimli tahta / projeksiyon aracılığıyla göstermek üzere hazırlayın.

UYGULAMA:
1. Sınıfı 4 - 5 kişilik gruplara ayırın. Öğrencilere bir soru soracağınızı ve bunu “Problem Çözme
Basamakları”nı uygulayarak çözmeye çalışacağınızı paylaşın.
2. “Problem Çözme Basamakları” çalışma kâğıdını, Kurt Kuzu ve Ot hikayesini gruplara dağıtın.
3. Problem Çözme süreci devam ederken Kurt Kuzu Ot Kartlarını
4. Bir grup kolaylaştırıcısı seçmelerini isteyin. Bu kişi basamakları okuyacak ve adım adım birlikte
yapmalarını sağlayacak.
5. Öğrencilere aşağıdaki hikayeyi anlatın ve grup arkadaşları ile problem çözme basamaklarını
uygulayarak bu sorunun çözümünü bulmalarını isteyin.

Konu İle İlgili Dökümanları Aşağıdaki Linklerden İndirebilirsiniz

5.2.1 C Kurt Kuzu Ot Kartları

5.2.1 C Problem Çözme Grup Çalışma Kağıdı

Kurt Kuzu Ot Probleminin Animasyonlu Çözüne aşağıdaki videodan ulaşabilirsiniz


Benzer Konular:
5.2.1 Bulmaca Buldurmaca Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Okul Kermesi Bilet ve Afiş Tasarımı - PSD İndir

Okul Kermes Bilet ve Afiş Tasarımının PSD Halini İndirmek İçin TIKLAYINIZ Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)

Ders İçi Performans Ölçeği

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Ders içi performans ölçeğini aşağıdaki linkten indirebilirsiniz. Ölçek excel formatında olup otomatik hesaplama formülüde dahildir. https://drive.google.com/file/d/0B7zeuMp7XmllZTBHVkZGZG5kb1E/view?usp=sharing Ders içi performans ölçeği - 2 //Puanı otomatik olarak dağıtır https://drive.google.com/file/d/1bqSEqCMy8IYLTExzGPqjdZ3HMMmtrrTG/view?usp=sharing Benzer Konular: Sene Sonu Ders Kesim Raporu İçin TIKLAYINIZ Yazılı Kağıdı Teslim Tutanağı İçin TIKLAYINIZ Sınav Analizi İçin TIKLAYINIZ Dönem Sonu Yapılacak İşlemler İçin  TIKLAYINIZ Bilişim Teknolojileri Dersi Sene Sonu Zümresi İçin  TIKLAYINIZ

Scratch ile Pacman Oyunu Yapımı

Scratch ile beraber pacman oyun yapımı örneğini yapacağız. Scratch ile yapacağımız Pacman Oyun örneğe başlamadan önce internetten pacman oyunu için arka plan indirip scratch'te sahne dekor kısmına ekleme yapıyoruz. İndirdiğim arka plan koyu renkli olunca ben koyu renkleri beyaz ile boyadım. Kenarlıkları ise daha kalın yaptım. Arka planımızı çalışmamızın içine ekledikten sonra pacman karakterini oluşturmaya geldi. Pacman karakteri için sarı renkli tam bir daire çizdim. Ondan sonra çizgi aracını kullanarak merkeze doğru iki tane çizgi çizdim. Arada kalan kısmı silgi ile sildim. İsterseniz arkaplanı sil aracını kullanarak iki siyah çizgi arasını silebilirsiniz. Böylece, pacman karakterimiz ağzı açık bir vaziyette yerini aldı. Pacman karakterinin tam önüne kılavuz bir nokta oluşturdum. Bu bize hareket etmemizi sağlayacak. Ben kırmızı bir nokta oluşturdum. Biraz belirgin oldu, isterseniz bu kırmızı noktayı daha da ufaltabilirsiniz, isterseniz başka bir renk verip daha görünmez