Ana içeriğe atla

6.2.1 A - Bu Nasıl Problem?

6.2.1 A - Bu Nasıl Problem?

KAZANIMLAR
6.5.1.10. Matematik ve bilgisayar bilimi arasındaki ilişkiyi tartışır.

ANAHTAR KELİMELER
Matematik, Bilgisayar Bilimi, Gerçek Yaşamda Matematik

MATERYALLER
6.2.1.A1 - Matematikten Bilgisayara Eğlenceli Bir Köprü Sunumu

HAZIRLIK
Etkileşimli tahta, projeksiyon cihazı ve sunumu ders öncesinde hazırlayınız.

UYGULAMA
Aşağıdaki açıklamayı yaparak derse başlayın.

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi’nin en önemli materyali sizin de tahmin edebileceğiniz gibi bilgisayardır. Bilgisayar için Türkiye’de önce “Kompüter” kelimesi kullanılmış. Daha sonra bu kavrama Türkçe bir karşılık bulma gereksinimi sonucu çalışmalara başlanmış ve “Bilgisayar” kavramı ortaya çıkmış.

Türkiye’de kullanılan ilk bilgisayar, 1960 yılında kullanılan “IBM-650 Veri İşleme Makinesi (Data Processing Machine)” adlı bilgisayardır. Bu bilgisayar, yol yapımında gereken hesaplamaları daha hızlı yapabilmek için Karayolları Genel Müdürlüğü’tarafından alınmış ve 12 yıl kullanılmıştır.

Etkileşimli tahta ya da projeksiyon cihazı kullanarak “Matematikten Bilgisayara Eğlenceli Bir Köprü” sunumunu açınız. Sunumu anlatırken aşağıdaki yönergelere dikkat ediniz:

Konu İle İlgili Dökümanları Aşağıdaki Linklerden İndirebilirsiniz


6.2.1 A - Bu Nasıl Problem?

BenzerKonular:

6.2.1 Haydi Veri Toplamaya Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Scratch ile Pacman Oyunu Yapımı

Scratch ile beraber pacman oyun yapımı örneğini yapacağız. Scratch ile yapacağımız Pacman Oyun örneğe başlamadan önce internetten pacman oyunu için arka plan indirip scratch'te sahne dekor kısmına ekleme yapıyoruz. İndirdiğim arka plan koyu renkli olunca ben koyu renkleri beyaz ile boyadım. Kenarlıkları ise daha kalın yaptım. Arka planımızı çalışmamızın içine ekledikten sonra pacman karakterini oluşturmaya geldi. Pacman karakteri için sarı renkli tam bir daire çizdim. Ondan sonra çizgi aracını kullanarak merkeze doğru iki tane çizgi çizdim. Arada kalan kısmı silgi ile sildim. İsterseniz arkaplanı sil aracını kullanarak iki siyah çizgi arasını silebilirsiniz. Böylece, pacman karakterimiz ağzı açık bir vaziyette yerini aldı. Pacman karakterinin tam önüne kılavuz bir nokta oluşturdum. Bu bize hareket etmemizi sağlayacak. Ben kırmızı bir nokta oluşturdum. Biraz belirgin oldu, isterseniz bu kırmızı noktayı daha da ufaltabilirsiniz, isterseniz başka bir renk verip daha görünmez ...

6.2.7 A SORUNLAR ve ÇÖZÜMLER

SÜRE: 20 DK. KAZANIMLAR 6.5.1.9. Problemin çözümünü benzer problemler için geneller. ANAHTAR KELİMELER Grup Çalışması, Algoritma, Problem Çözme, Genelleme UYGULAMA Öğrencilere şu açıklamayı yapınız: Günlük yaşantımızda çeşitli problemlerle karşılaşırız. Bu problemlerin bazılarını yakından incelediğimizde aslında çözüm yollarının çok da zor olmadığını görürüz. Dahası bu basit problemler için bulduğumuz çözümleri benzer özellikler taşıyan ve daha karmaşık gözüken problemler için de kullanabiliriz. Şimdi sizinle bu şekilde bir çalışma yapacağız. Çalışma kâğıtlarını gruplara dağıtınız. Öğrencilerden kağıtlarda yazılı olan senaryoları okumaları isteyiniz. Kantin Sırası Senaryosu: Okulumuzda bulunan dilek ve şikâyet kutusuna atılan mektuplar incelenmiş ve kantinin teneffüslerde çok kalabalık olması ile ilgili şikayetlerin arttığı gözlenmiştir. Kantindeki yoğunluğun sebepleri incelendiğinde şu sonuçlara varılmıştır; 1-Kantin teneffüslerde tüm öğrenciler tarafından aynı...

Atatürk Köşesi İçin Pano Tasarımı

Atatürk Köşesi için Atatürk İlkelerinin bulunduğu pano tasarımını aşağıdaki linkten indirebilirsiniz. Pano 170*45 cm boyutundadır. İstediğiniz ölçülerde çıktı alabilirsiniz.   İndirme Link Aşağıdadır: https://drive.google.com/file/d/0B7zeuMp7XmllTVh2RFBqMldKNzA/view?usp=sharing Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)