Ana içeriğe atla

Compute it Uygulaması


 Bilşim ve internet kulübümüzde algoritmaya giriş yaptıktan sonra tospaa bilgisayarsız kodlama kutu oyununu kullanmıştık tospaa kutu oyunundan sonra, compute it uygulamasını kullanmaya başladık.


 Compute it uygulaması 58 bölümden oluşup, bilgisayar klavyesi kullanarak oynanan bir uygulamadır. Amaç, algoritmik gelişimin yanı sıra ekranda yazan kodları okuma alışkanlığıda kazandırmaktadır. Böylece öğrencilerin hem algoritma konusunda ilerle sağlayacakları gibi ekranın sağında olan o aşamayla ilgili kodları okuma özelliğide kazanacaklardır.

Benzer Konular:

Bilişim ve İnternet Kulübü Çalışma ve Dökümanları İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Potansiyometre İle Elma Toplama Oyunu- Arduino İle Mblock

Bu uygulamaya geçmeden önce Potansiyometre ile Led Yakma işlemini yapmıştık. Potansiyometrenin kurulumunu ve gerekli malzemeleri buradan öğrenebilirsiniz.  Gelelim Mblock programında kodlarımızı yazmaya. Öncelikle internetten bir arka plan bulun sahne kısmından arka planı değiştiriyoruz. Yeni kukla kısmından 3 adet elma (Elma sayısını çoğaltabilirsiniz) ve 1 adet sepet ekliyorum. Elmaların İçindeki kodlar şöyle: Yeşil bayrak tıklandığından veri kısmından oluşturduğumuz toplanan elma sayılı değişkenimiz 0 olsun kodunu ekliyoruz. Bunu eklemezsek, oyun daha önce oynandıysa toplanan elma sayısı kaldığı yerden devam eder. Elmaların rastgele olarak yatayda bir yerde çıkması için hareket menüsünden eklediğimiz x ve y noktasına git kodunun içine rastgele sayı üreten kodu işlemler menüsünden alıp x noktasının içine ekliyoruz. Burada elmanın hangi aralıklarda çıkmasını istiyorsak o aralıktaki başlangıç noktalarını yazıyoruz. ve elmanın görünmesini sağlıyoruz. Elma, yukarıdan aşağ...

5.2.3 A ADRES TARİFİ

KAZANIMLAR 5.5.1.4. Problem çözme sürecinde takip edilmesi gereken adımları fark eder. 5.5.1.1. Günlük hayatta karşılaştığı problemlere çözüm önerileri getirir. 5.5.1.2. Verilen bir problemi uygun adımları kullanarak çözer. Bir problemi çözmek için farklı çözüm yollarının tasarlanabileceği vurgulanır. 5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder. BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ Belirsizlikle Baş etme, Hata Ayıklama, Çözümü Değerlendirme, Algoritmik Düşünme ANAHTAR KELİMELER Yönergeleri Takip Etme, İşlem Basamakları MATERYALLER 5.2.3.A1- Harita HAZIRLIK 5.2.3.A1- Harita görseli çoğaltılarak iki öğrenciye bir tane olacak şekilde dağıtılır. Sınıf mevcudu az ise öğrencilere harita dağıtılmadan tahtadaki görsel kullanılarak da etkinlik yaptırılabilir. UYGULAMA 1. Öğrencilere aşağıdaki açıklamayı yapın. Şimdi sizinle adres tarifi ile ilgili bir etkinlik yapacağız. Bu etkinliğe göre turistik bir şehirde, bir otelde konaklıyorsunuz. Sizinle aynı otelde kalan bir turist ...

6.1.18 C Video Dosyamı Paylaşıyorum

SÜRE: 10 dk. KAZANIMLAR 6.4.3.5. İş birliğine dayalı olarak oluşturduğu video dosyasını çevrimiçi ortamda paylaşır. ANAHTAR KELİMELER Paylaşma, Eba MATERYALLER Yok HAZIRLIK EBA’ya kullanıcı girişi yapınız. UYGULAMA Öğrencilere aşağıdaki açıklamayı yaparak etkinliğe başlayınız. Windows Movie Maker programı ile oluşturulan video dosyalarını çevrimiçi olarak paylaşabileceğimiz iki yol öğreneceğiz. Program arayüzünün sağ üst köşesinde yer alan bağlantılara tıklayarak ilgili sayfaya giriş yaptıktan sonra ilgili adımları takip ederek videomuzu paylaşabiliriz. Paylaşımla ilgili bir diğer seçeneğimiz ise eba.gov.tr. Bunun için önce sağ üst köşede yer alan ‘filmi kaydet’ kısmına gelip dosyayı kaydetmek istediğimiz seçenekleri belirleyerek dosyamızı bilgisayarımıza kaydedelim. Kaydettiğimiz video dosyasını, artık EBA’da paylaşabiliriz. Bunun için www.eba.gov.tr üzerinden ‘paylaşım’ butonuna tıklanır ve ‘video paylaş’ sekmesine tıklanarak video ile ilgili gerekli bilg...