SÜRE: 20 DK.
KAZANIMLAR
5.5.2.7. Karar yapılarını içeren algoritmalar geliştirir.
ANAHTAR KELİMELER
Algoritma, Yönerge, Algoritmik Düşünme.
MATERYALLER
Hedef amacıyla kullanılacak bir nesne (kalem kutusu, silgi, elma, vb.)
HAZIRLIK
Derste yönergelerle öğrencilerin daha kısa bir yol bulması istenilen nesne sınıfla birlikte belirlenebilir.
UYGULAMA
Öğretmene not: Ders akışınızın zamanlamasına göre aşağıdaki etkinlik ile derse giriş yapabilir ya da
doğrudan uygulamaya geçebilirsiniz.
Öncelikle, öğrencilerle, yapılacak çalışmanın daha önce yaptıkları farklı uygulamalara benzer olduğu,
sadece küçük bir sınıf içi oyun oynayacakları paylaşılır. İlk olarak sınıfta bulunması hedeflenecek nesne
belirlenir. (Örneğin bir elma olabilir.) Ardından gönüllü olan öğrencilerden 2’şerli 3 grup oluşturulur
(sınıf mevcuduna göre 3 takım oluşturulacak şekilde öğrenciler takımlara ayrılır.). Sırasıyla ikili takımlar hâlinde oyuna başlanır. Öğretmen oyunun başında bir önceki derste verilen yönergelere benzer bir yolu izleyerek hedef olarak belirlenen nesneye ulaşır. Ardından öğrencilere bulundukları noktadan öğretmenin bulunduğu noktaya daha kısa ya da daha az sayıda adım atarak nasıl ulaşabilecekleri sorulur ve gruplar hâlinde yeni yol haritalarını (algoritma) tasarlamaları istenir. Öğrencilere bu algoritmayı oluştururken aşağıdaki komutları kullanabilecekleri belirtilir ve tahtaya yazılır/yansıtılır:
+ İleri (Her ileri komutu 1 adım ilerlemeyi temsil etmektedir)
+ *** Derece Yönü
+ Al
Takımlar oluşturdukları yönergeleri sırasıyla tahtaya yazarlar ve diğer takımlar bu yönergeleri takip
ederek nesneye (öğretmenin bulunduğu yere) kaç adımda ulaşabildiklerini not alırlar. Tüm takımların
algoritmalarını uygulayıp adım sayıları tespit edildikten sonra, yazılan adımlarla nesneye en az sayıda
adımla ulaşan takım oyunun galibi sayılır.
Küçük oyun uygulaması tamamlandıktan sonra, öğrencilere “şimdi aynı komutları Blockly üzerinde bir
programlama işlemi için kullanalım” denilerek Blockly Kuş oyununa geçiş yapılır.
İlk olarak şekilde görülen Blockly oyunları giriş ekranı çevrimiçi ortamda ya da bilgisayarlara indirilmiş olan çevrimdışı site üzerinde açılır. Öğrencilere “Şimdi Kuş oyununu birlikte oynayacağız” denildikten sonra ilgili ikona tıklanarak açılması istenir.
Oyun açıldıktan sonra, oyun ekranında görülen uyarı ekranı öğrencilerle birlikte okunur ve hedef konusunda yönlendirme yapılır.
Tüm sınıftan, ilk seviyedeki oyunun çözümünü yardım almadan 5 dk.’lık bir zaman diliminde bulmaya çalışmaları istenir. Öğrencilere süre tanındıktan sonra, ilk seviyenin çözümünü sağlayan doğru kod
blokları sınıfla birlikte, ekranda incelenir.
Çözüm konusunda aklında soru işareti olan öğrenciler varsa sorularına yanıt verilir.
Daha sonra ikinci seviyeye geçilir. Bu bölümde “Eğer yap” ve “Değilse” ifadeleri oyuna eklenmektedir. Öğrencilere bu ifadelerin işlevleri açıklanarak çözüm için süre verilir.
Benzer Konular:
5.2.14 Kuş Gibi Uçuyorum Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ
Yorumlar
Yorum Gönder