Ana içeriğe atla

5.2.14 A LABİRENTTEN NASIL ÇIKTIK?


5.2.14 A LABİRENTTEN NASIL ÇIKTIK?

SÜRE: 20 DK.

KAZANIMLAR
5.5.2.7. Karar yapılarını içeren algoritmalar geliştirir.

ANAHTAR KELİMELER
Algoritma, Yönerge, Algoritmik Düşünme.

MATERYALLER
5.2.14.A1 - “Blockly ile Labirentten Nasıl Çıktık?” Sunumu

HAZIRLIK
Bu ilk çalışma ile sınıf içerisinde bir tartışma ortamı ile önceki haftalarda yapılan algoritmik düşünme
etkinlikleri ve Labirent oyunu hatırlatılarak uygulama sürecine teorik hazırlık yapılacaktır. Bu amaçla
“5.2.3 - Yönergeleri Takip Et” ve Blockly Kuş oyununun bölümlerini gözden geçirebilirsiniz.

UYGULAMA
İlk olarak öğrencilere, Labirent oyununda neler yaptıklarını hatırlayıp hatırlamadıkları sorusu yöneltilir
ve yanıtlar alındıktan sonra “5.2.14.A - Blocky ile Labirentten Nasıl Çıktık?” sunumundan yararlanılarak Labirent oyunundaki aşamaları nasıl geçtikleri ve bu süreçte hangi kavramları kullandıkları hatırlatılır.



 Benzer Konular:

 5.2.14 Kuş Gibi Uçuyorum Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Okul Kermesi Bilet ve Afiş Tasarımı - PSD İndir

Okul Kermes Bilet ve Afiş Tasarımının PSD Halini İndirmek İçin TIKLAYINIZ Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)

Ders İçi Performans Ölçeği

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Ders içi performans ölçeğini aşağıdaki linkten indirebilirsiniz. Ölçek excel formatında olup otomatik hesaplama formülüde dahildir. https://drive.google.com/file/d/0B7zeuMp7XmllZTBHVkZGZG5kb1E/view?usp=sharing Ders içi performans ölçeği - 2 //Puanı otomatik olarak dağıtır https://drive.google.com/file/d/1bqSEqCMy8IYLTExzGPqjdZ3HMMmtrrTG/view?usp=sharing Benzer Konular: Sene Sonu Ders Kesim Raporu İçin TIKLAYINIZ Yazılı Kağıdı Teslim Tutanağı İçin TIKLAYINIZ Sınav Analizi İçin TIKLAYINIZ Dönem Sonu Yapılacak İşlemler İçin  TIKLAYINIZ Bilişim Teknolojileri Dersi Sene Sonu Zümresi İçin  TIKLAYINIZ

Scratch ile Pacman Oyunu Yapımı

Scratch ile beraber pacman oyun yapımı örneğini yapacağız. Scratch ile yapacağımız Pacman Oyun örneğe başlamadan önce internetten pacman oyunu için arka plan indirip scratch'te sahne dekor kısmına ekleme yapıyoruz. İndirdiğim arka plan koyu renkli olunca ben koyu renkleri beyaz ile boyadım. Kenarlıkları ise daha kalın yaptım. Arka planımızı çalışmamızın içine ekledikten sonra pacman karakterini oluşturmaya geldi. Pacman karakteri için sarı renkli tam bir daire çizdim. Ondan sonra çizgi aracını kullanarak merkeze doğru iki tane çizgi çizdim. Arada kalan kısmı silgi ile sildim. İsterseniz arkaplanı sil aracını kullanarak iki siyah çizgi arasını silebilirsiniz. Böylece, pacman karakterimiz ağzı açık bir vaziyette yerini aldı. Pacman karakterinin tam önüne kılavuz bir nokta oluşturdum. Bu bize hareket etmemizi sağlayacak. Ben kırmızı bir nokta oluşturdum. Biraz belirgin oldu, isterseniz bu kırmızı noktayı daha da ufaltabilirsiniz, isterseniz başka bir renk verip daha görünmez