Ana içeriğe atla

Scratch ile Geri Sayımlı Labirent Oyun Yapımı

Scratch ile beraber Geri sayımlı labirent oyun yapımı yapacağız. Scratch ile beraber yapacağımız geri sayımlı labirent oyun örneği için Bilgisayarımıza indirdiğimiz labirent arka plan resmini sahne bölümünden scratch programına yüklüyoruz. Sonra labirent kısmında hareket ettireceğimiz nesneyi kuklalar kısmından seçip sahnemize ekliyoruz. 

scratch labirent arka plan


Hareket ettireceğimiz nesneyi başlangıç noktası olan kırmızı noktaya getiriyoruz. Öncelikle “Veri” menüsünden labirentte geçen süreyi hesaplamak için “Süre” isminde bir değişken oluşturuyoruz. 

Scratch ile Geri Sayımlı Labirent Oyun Yapımı


Yeşil bayrağa tıklayınca süre değişkeni 40 olsun. Amacımız, 40 saniyede topu bitiş noktasına ulaştırmak. Hareket edecek top nesnemiz ise kırmızı başlangıç noktasına gitmesi için x ve y koordinatlarını veriyoruz. Bizim nesnemiz sadece bir defa hareket etmeyecek. Her ok tuşuna bastığımızda hareket etmesi için Öncelikle “Kontrol” menüsünden “Sürekli Tekrarla” kodunu ekliyoruz. Şimdi ise hangi yön tuşuna basıldığını kontrol etmeye geldi. Bunun için “Kontrol” menüsünden “Eğer” kodunu ekliyoruz. Eğer isenin içini ise “Algılama” menüsünden Hangi tuşuna basılıp basılmadığını kontrol edebiliriz. Ben “Yukarı Ok” tuşuna basılıp basılmadığından başlıyoruz kontrol etmeye. Eğer yukarı ok tuşuna basıldı ise nesnemiz Y koordinatında pozitif yönde gidecek. Bu koordinatta Y’yi 3 artırarak 3 adım gitmesini sağlayabiliriz. Aşağı ok tuşuna basılıp basılmadığını aynı şekilde kontrol ederiz. Bu ise Y koordinatında negatif yönde gider. O zaman Y’yi -3 artırarak nesnenin aşağıya doğru gitmesini sağlayabiliriz. Sağ ok tuşuna bastığımızda X koordinatında pozitif yönde, Sol ok tuşuna bastığımızda ise X koordinatında negatif yönde gider. Oyun nesnenin siyah çizgilere değdiğinde bitmesini istiyorsak “Kontrol” menüsünden eğer kodunu kullanıp iç kısmına ise “Algılama” menüsünden “Rengine değdi mi? “ kodunu kullanıp rengi siyah yapıyoruz. Eğer siyah çizgilere çarptığında ise “Görünüm” menüsünden “Hello de” kodunu kullanıp içini üzgünüz kaybettiniz olarak değiştiriyoruz. Sonraki kod ise nesnenin başlangıç noktasını vererek nesnenin otomatik olarak oraya gitmesini sağlıyoruz. “Kontrol” menüsünden hepsini durdur kodu ile hep artan süreyi durduruyoruz. Hemde nesnenin hareket etmesinin önüne geçiyoruz. Nesne eğer bitiş noktasına gelip gelmediğini yine “Kontrol” menüsünden eğer kodunu alıp içine “Algılama” menüsünden yeşil rengine değdi ise “Kazandınız” yazısını çıkartıyoruz. Ve süreyi durdurmak için “Hepsini durdur” kodu ekliyoruz. Süremizin bitip bitmediğini "Eğer" kodu ile kontrol ediyoruz. Veri menüsündeki süre değişkenini alıyoruz. İşlem bölümündeki iki ifade eşittir kodunun içine süre değişkenini koyuyoruz. Diğer kısma ise 0 yazıyoruz. Böylece süre değişkeni 0 eşitse ise "Üzgünüz" kaybettiniz  uyarısı çıkıyor. 

scratch oyunlar
Süreyi geri sayım şeklinde yapmak için sürekli tekrarla kodunun içine 1 saniye bekliyerek süre değişkenini 1 eksiltiyoruz. Böylece süre değişkeni 1 azalıyor.




Oyunun Çalışma Dosyasını İndirmek İçin TIKLAYINIZ

Labirent Arka Planını İndirmek İçin TIKLAYINIZ

Oyunun Çalışır Halini Oynamak İçin TIKLAYINIZ

Benzer Konular:

Tüm Scratch Örnekleri İçin TIKLAYINIZ

(Tüm Scratch Örneklerine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki scratch örneklerinede ulaşabilirsiniz)


Yorumlar

Popüler Yayınlar

Okul Kermesi Bilet ve Afiş Tasarımı - PSD İndir

Okul Kermes Bilet ve Afiş Tasarımının PSD Halini İndirmek İçin TIKLAYINIZ Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)

Scratch ile Pacman Oyunu Yapımı

Scratch ile beraber pacman oyun yapımı örneğini yapacağız. Scratch ile yapacağımız Pacman Oyun örneğe başlamadan önce internetten pacman oyunu için arka plan indirip scratch'te sahne dekor kısmına ekleme yapıyoruz. İndirdiğim arka plan koyu renkli olunca ben koyu renkleri beyaz ile boyadım. Kenarlıkları ise daha kalın yaptım. Arka planımızı çalışmamızın içine ekledikten sonra pacman karakterini oluşturmaya geldi. Pacman karakteri için sarı renkli tam bir daire çizdim. Ondan sonra çizgi aracını kullanarak merkeze doğru iki tane çizgi çizdim. Arada kalan kısmı silgi ile sildim. İsterseniz arkaplanı sil aracını kullanarak iki siyah çizgi arasını silebilirsiniz. Böylece, pacman karakterimiz ağzı açık bir vaziyette yerini aldı. Pacman karakterinin tam önüne kılavuz bir nokta oluşturdum. Bu bize hareket etmemizi sağlayacak. Ben kırmızı bir nokta oluşturdum. Biraz belirgin oldu, isterseniz bu kırmızı noktayı daha da ufaltabilirsiniz, isterseniz başka bir renk verip daha görünmez

Ders İçi Performans Ölçeği

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Ders içi performans ölçeğini aşağıdaki linkten indirebilirsiniz. Ölçek excel formatında olup otomatik hesaplama formülüde dahildir. https://drive.google.com/file/d/0B7zeuMp7XmllZTBHVkZGZG5kb1E/view?usp=sharing Ders içi performans ölçeği - 2 //Puanı otomatik olarak dağıtır https://drive.google.com/file/d/1bqSEqCMy8IYLTExzGPqjdZ3HMMmtrrTG/view?usp=sharing Benzer Konular: Sene Sonu Ders Kesim Raporu İçin TIKLAYINIZ Yazılı Kağıdı Teslim Tutanağı İçin TIKLAYINIZ Sınav Analizi İçin TIKLAYINIZ Dönem Sonu Yapılacak İşlemler İçin  TIKLAYINIZ Bilişim Teknolojileri Dersi Sene Sonu Zümresi İçin  TIKLAYINIZ